Critique Dungeons & Dragons 5ème édition : Tomb of Annihilation
Avis critique rédigé par Vincent L. le mardi 20 novembre 2018 à 14h00
Le temple maudit...
Après la sortie du traditionnel tryptique de règles, Gale Force Nine propose une campagne pour la version française de Dungeons & Dragons 5ème édition. C'est donc Tomb of Annihilation qui a été choisi pour inaugurer le suivi de gamme, copieux morceau qui va progressivement mener les aventuriers à affronter l'un des antagonistes les plus emblématiques des Royaumes Oubliés (nous n'en diront pas plus, même si la couverture du livre vend un peu la mèche). Ce sont donc 255 pages remplies à ras bord de matos qui nous sont proposées pour une aventure aux proportions dantesques qui possède largement de quoi occuper une table pendant de très nombreux mois.
Passons rapidement sur les considérations formelles. Tomb of Annihilation fait preuve du même professionnalisme que le tryptique de base : bien écrit, bien maquetté (donc agréable à lire, ce qui est un plus non négligeable pour une campagne de cette ampleur), doté de belles illustrations et d'aides de jeu très correctes, le livre est en soit une belle réussite. Pas de soucis, Wizard of the Coast connaît son taf. La VF est quant à elle de bonne qualité, malgré un certain nombre de coquilles, le tout bénéficie de bonnes qualités littéraires, donc s'avère agréable à lire. Bref, la qualité matérielle est une nouvelle fois au rendez-vous. Intéressons nous maintenant au fond.
On craignait a priori que Tomb of Annihilation ne soit qu'un immense donjon (c'est en tout cas ce que sous-entendait le titre). Il n'en est rien, et, entre nous, c'est une excellente nouvelle. Un bon petit donj' à papa une fois de temps en temps, c'est sympa, mais passer des dizaines et des dizaines d'heures à arpenter des couloirs en mode Porte-Monstres-Trésor, merci mais non merci. Il y a bien un gros donjon dans Tomb of Annihilation (il y en a même deux, donc il faut malgré tout aimer ce style de jeu), mais le gros de la campagne se déroule à l'air libre. Ce n'est pas pour rien que la quatrième de couverture nous assène un bon « Bienvenue dans la Jungle ! ». Le coeur de la campagne, c'est bien la jungle de Chult.
Paradoxalement, c'est dans cette qualité que l'on va trouver la plus grosse faiblesse de Tomb of Annihilation. En effet, le décor de campagne (Chult) n'est absolumement pas innocent, et il est exploité de la meilleure façon possible. Cela signifie qu'il est très compliqué, pour ne pas dire impossible, de déplacer cette campagne dans un autre univers. Le truc, c'est que ce livre est très chiche sur la description des Les Royaumes oubliés, et que le livre univers de Faerun n'existe pas pour cette édition (en VO, on va juste trouver un guide de campagne sur La Côte des Épées). Ces suppléments sont sortis pour toutes les précédentes éditions - et n'importe lequel fera l'affaire - mais si on n'en a pas au moins un, il va quand même manquer un petit quelque chose.
Et cela fait d'autant plus défaut que Tomb of Annihilation raconte une vraie histoire, qui met en scène des factions propres à l'univers des Les Royaumes oubliés (toutes sont décrites a minima et explotable en l'état, il manque juste une vision d'ensemble qui aurait donné au meneur de jeu un plus grand confort). De même, au niveau des enjeux, la campagne envoie du lourd : les personnages devront lutter face à un antagoniste majeur pour lever une malédition très importante. On ne parle pas là de la première quête venue qui va les opposer à Jo le Clodo, et nul doute que le côté épique du final laissera de beaux souvenirs de jeu.
La petite idée de gameplay qui fait tout le sel de cette publication est de faire de cette campagne une course contre la montre. Alors soyons franc, cela va forcément occasionner des frustrations parce qu'il faudra faire des choix. Il est impossible de tout faire dans Tomb of Annihilation car l'horloge tourne, et elle tourne très très vite. Mais au final, ce qui aurait pu être un défaut s'avère une excellente idée tant cela confère au tout un rythme et un suspens qui renforcent la tension. Pour le meneur de jeu, c'est de la préparation (beaucoup de préparation n'en doutons pas) pour un résultat qui peut juste se solder par un « tant pis, on n'a pas le temps ». C'est un risque à prendre, mais il vaut le coup.
La conclusion de Vincent L. à propos du Jeu de rôle : Dungeons & Dragons 5ème édition : Tomb of Annihilation
Tomb of Annihilation est une bonne campagne, qui possède tout ce qu'il faut pour laisser aux joueurs d'excellents souvenirs. D'un point de départ extrêmement classique, l'histoire qui se déroule révèle petit à petit beaucoup de petites subtilités très agréables. Et non, ce n'est pas qu'un gros donjon ! C'en est un, oui, mais c'est aussi plus riche et touffu que ça. Pour le meneur de jeu, Tomb of Annihilation implique beaucoup de travail de préparation (qui ne servira pas toujours en plus), mais pour peu qu'il accepte de se donner la peine, le résultat devrait largement être à la hauteur de ses espérances.
On a aimé
- Une campagne faussement classique,
- Entre donjon, exploration et bac à sable,
- Le côté "course contre la montre",
- Une vraie histoire avec des enjeux forts,
- Travail de conception impeccable.
On a moins bien aimé
- Nécessite de bien connaître les Royaumes Oubliés,
- Il faut quand même aimer le PMT, parce qu'il y en a,
- Beaucoup (mais vraiment beaucoup) de taf pour le MJ.
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