Critique Lords of Waterdeep [2012]

Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 12 juin 2012 à 14h19

Donjons et dragons en mode Intelligent.

« Seigneurs de Waterdeep, la cité a besoin de vous pour retrouver son aura d'antan. Agissez en conséquence, redonnez lui du prestige et de l'éclat, glorifiez la pour qu'on l'honore de nouveau, défendez-la contre ses ennemis et ses opposants, bâtissez les monuments les plus magnifiques, voilà votre mission, montrez-vous en dignes ».

Un cité bien remplie.

Avec Wizard of the coast, leur gamme jeu de plateau se distingue toujours par des boîtes charnues, où chaque espace entre en concurrence directe avec le vide indésirable. On déplie un plateau représentant la cité de Waterdeep au graphisme épuré et aux couleurs sommaires, toutefois agréable à regarder. En continuant le déballage, on découvre des cubes en bois, chose inédite chez cet éditeur américain. On retrouve des valeurs sûres avec des cartes Quête, Intrigue et Seigneur, toujours illustrées talentueusement par leur palette d'artistes. Aucune surprise à ce niveau, les standards de Wizard of the coast n'évoluent pas. On termine par des pions en carton nombreux dont une originalité appréciable, de l'or (en carton malheureusement) en forme de croissant de lune ce qui donne visuellement un joli effet esthétique. Si on excepte la couverture moyennement aguicheuse, on constate un savoir-faire impeccable et important aux yeux de beaucoup.

Vue du matériel (photo éditeur).

Les seigneurs suivent des règles concises.

Contrairement à beaucoup de jeux américains, les règles de Lords of waterdeep, en anglais, ne présentent pas d'imprécisions marquantes. Pour l'emporter, collecter un maximum de points demeure la quête ultime.

Après une phase de préparation assez classique, le jeu s'articule sur une phase unique, le placement de ses agents recruteurs et éventuellement l'accomplissement d'une quête.

En commençant par le premier joueur, celui-ci place un pion Agent sur un des neufs bâtiments basiques, ou un nouvellement construit. Souvent, chaque édifice comporte un seul emplacement pour accueillir les agents. On réalise de suite l'action indiquée. Il s'agit de recruter deux guerriers (field of triumph), deux mercenaires (the grinning lion tavern), un clerc (the plinth) ou un sorcier (blackstaff tower), de récupérer quatre Ors (aurora's realm's shop), de construire un nouveau bâtiments (builder's hall), ou de choisir une quête à mener (cliffwatch Inn)...

Quand on recrute, on prend les cubes Aventurier correspondants de la réserve et on les dispose sur son plateau Taverne personnel. A la suite d'une action, le joueur gagne l'opportunité de réaliser une carte Quête. Celle-ci indique les éléments à fournir pour la compléter et la récompense obtenue (souvent des points de victoire et parfois des effets spéciaux). On se défausse de tout ce qui est exigé si on souhaite accomplir une quête et uniquement une par tour, mais il demeure envisageable d'en terminer plusieurs dans un même round.

Quand tous les pions ont été assignés, le round se termine et un nouveau commence. La partie dure huit rounds.

les pions Or en forme de croissant de lune.

 

 

Donjons et dragons corrompu par le jeu allemand ?

La première question qui se formule lors de l'ouverture d'une boîte de jeu Wizard of the coast concerne le nombre et le type de dés contenus, la réponse aussi surprenante qu'elle puisse être, aucun !

Lords of waterdeep est un jeu de placement « d'ouvriers » comme dans Les piliers de la terre, Un monde sans fin ou Agricola. Ce style de jeu se reconnaît par l'obligation de positionner ses « ouvriers » sur certains bâtiments ou tuiles afin de collecter des ressources dans le but de réaliser des monuments, des édifices qui occasionnent des gains substantiels en point de victoire.

Les aventuriers en cube, c'est l'aventuricube !

Dans son ensemble, ce jeu basé sur l'univers de Donjons et dragons ne souffre aucunement de la comparaison avec les classiques allemands. On retrouve une qualité identique dans la fluidité, la dynamique et le déroulement impeccablement huilé. On s'étonne de la performance atteinte en conservant une durée de partie raisonnable, entre soixante et quatre-vingt dix minutes. On ne ressent jamais de temps mort, les joueurs sont sollicités constamment, avec l'impératif de suivre l'évolution et les choix de ses partenaires. Bloquer un adversaire en le court-circuitant sur des cubes Aventurier ou le privant d'une carte Quête facilement réalisable reste une solution alternative afin de élargir ses chances de victoire. Cependant, les configurations à deux joueurs laissent trop de latitudes et n'offrent pas beaucoup de place à l'ingérence invasive. On se concentre sur une optimisation du placement de ses pions Agent afin de compléter un maximum de quêtes.

Le plateau représentant la cité de Waterdeep.

Lords of Waterdeep s'inspire de ce système reconnu et apprécié par de nombreux joueurs. Il garde cette mécanique globale intéressante en préservant son intérêt. Surtout les auteurs Peter Lee et Rodney Thompson ont intégré des éléments agressifs et interactifs à cet assemblage inspiré par l'introduction de cartes Intrigue. Celles-ci se divisent en trois catégories, les attaques, les aides et les quêtes obligatoires. Quand un joueur place un de ses pions Agent sur l'emplacement prévu pour activer un carte Intrigue, les adversaires appréhendent énormément les instants qui suivent. Que va-t-il se produire et qui sera la victime ? En effet, certains effets occasionnent la perte de précieux cubes Aventurier, indispensable pour réaliser une quête hautement rémunératrice, retardant ainsi l’exécution de cette dernière. Ces cartes Intrigue deviennent un élément perturbateur dans le ronronnement pacifique de ce style de jeu où chacun s'occupe de ses affaires et possèdent rarement la possibilité d'enquiquiner son voisin, sauf en se positionnant sur un emplacement recherché. Ici, on instaure intelligemment une crainte de l'imprévu, du cadeau empoisonné qui bouscule une planification établie sur plusieurs rounds. En cela, Lords of Waterdeep se différencie des jeux similaires édités en Allemagne où l'agression directe semble proscrite. Au contraire, embêter ses concurrents, c'est presque une nécessité et aussi un plaisir sadique.

Waterdeep en pleine expansion.

En début de partie, récolter de la part d'un concurrent une carte Intrigue quête obligatoire, c'est la certitude de perdre un temps précieux. Comme il faut obligatoirement la réaliser en défaussant des cubes Aventurier, fort rare lors des deux premiers rounds, cette dilapidation inopportune engendre une gêne parfois difficilement rattrapable. Par contre, en fin de partie, les Quêtes obligatoires deviennent risiblement aisées et sans impact concret sur la suite.

Deux (parmi onze) Seigneurs de Waterdeeep.

Lords of waterdeep retient l'attention des joueurs avec des parties moins linéaires et un renouvellement conséquent. Par exemple, il existe vingt quatre tuiles Édifice différentes, en plus des neuf de départ, et chaque partie requiert uniquement, au plus, une dizaine d'entre eux, la moyenne tournant autour de six environ. Sans bouleverser les fondements mécaniques, ce surplus insuffle un changement agréable. On ne se lasse pas au bout de quatre ou cinq parties avec l'impression négative que le jeu a dévoilé toutes ses subtilités, qu'il ne peut plus surprendre. Certes, les façons de jouer évoluent faiblement. Une robotisation s'installe inconsciemment axée sur comment pourrir l'adversaire et accomplir un maximum de quêtes. Cependant, quelques éléments moins routiniers, bâtiments souvent différents d'une partie sur l'autre, les cartes Intrigue, augmentent la pérennité temporelle et le préservent d'une lassitude précoce.

Une carte Quête bien juteuse.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Lords of Waterdeep [2012]

Auteur Amaury L.
80

Lords of Waterdeep est une agréable surprise pour un jeu de l'éditeur américain, Wizards of the coast. Pas de dés, pas de monstres à buter, mais une ville à construire et des points de gloire à chercher. On se retrouve avec un jeu de placement « d'ouvriers », similaire à Un monde sans fin ou Les piliers de la terre, avec toutefois un atout supplémentaire, la possibilité de faire des misères à ses adversaires de manière frontale. L'ensemble tourne impeccablement, dans toutes les configurations, avec une préférence pour le mode trois seigneurs. Dans un domaine différent du sien habituellement (jeux de rôle, « dungeon crawling » avec Castle ravenloft, jeu de baston avec Conquest of Nerath, principalement), Wizard of the coast assure son hétérogénéité éditoriale sans complexe et talentueusement. Des eaux profondes très riches !

On a aimé

  • Jeu de placement qui change.
  • Les cartes Intrigue.
  • Jeu agressif.
  • Parties rythmées.
  • Bien équilibré.
  • Matériel de bonne facture.

On a moins bien aimé

  • La phase Placement conventionnelle.
  • La thématique assez transparente.

Acheter le Jeu de société Lords of Waterdeep en un clic

Nous vous proposons de comparer les prix et les versions de Lords of Waterdeep sur Amazon, site de vente en ligne dans lequel vous pouvez avoir confiance.

Retrouvez les annonces de nos dernières critiques sur les réseaux sociaux

Sur Facebook | Sur Twitter

Critiques liées

  • Voir la critique de Donjons & Dragons : Dragons: Le jeu de rôle : Encyclopédie 2: Inframonde supplément 2
    75

    Donjons & Dragons : Dragons: Le jeu de rôle : Encyclopédie 2: Inframonde supplément 2

    par Guillaume X. | Lecture : 3 mn 58

    Explorer l'inframonde... : L'inframonde est un supplément parfait à tout point de vue: C'est un objet magnifique, richement illustré, mais c'est aussi une bi…

  • Voir la critique de Donjons & Dragons : Dragons: Le jeu de rôle : Le festin grotesque supplément 1
    85

    Donjons & Dragons : Dragons: Le jeu de rôle : Le festin grotesque supplément 1

    par Guillaume X. | Lecture : 2 mn 58

    Le festin de l'ogre... : Le festin grotesque est une petite campagne qui surprend par son originalité et par sa structure qui utilise des ressorts différen…

  • Voir la critique de Donjons & Dragons : Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara [2013]
    60

    Donjons & Dragons : Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara [2013]

    par Bastien L. | Lecture : 4 mn 36

    Du beat'em all efficace : Dungeons & Dragons : Chronicles of Mystara est un portage effectué sérieusement mais qui ne propose que deux titres du mi…

  • Voir la critique de Dungeons & Dragons 5ème édition : La malédiction de Strahd
    95

    Dungeons & Dragons 5ème édition : La malédiction de Strahd

    par Vincent L. | Lecture : 5 mn 0

    Le cauchemar de Dracula... : La Malédiction de Strahd n'est pas juste un remake basique et opportuniste de la vénérable Demeure de Strahd. Non, il s'…

  • Voir la critique de Dungeons & Dragons 5ème édition : Tomb of Annihilation
    75

    Dungeons & Dragons 5ème édition : Tomb of Annihilation

    par Vincent L. | Lecture : 4 mn 37

    Le temple maudit... : Tomb of Annihilation est une bonne campagne, qui possède tout ce qu'il faut pour laisser aux joueurs d'excellents souvenirs. D'un …

  • Voir la critique de Dungeons & Dragons 5ème édition : Kit d'initiation
    55

    Dungeons & Dragons 5ème édition : Kit d'initiation

    par Vincent L. | Lecture : 4 mn 55

    Un truc vieillot pour le Grand Ancien... : Ce Kit d'Initiation à Dungeons & Dragons 5ème édition remplit sa mission, mais en mode "service minimum". Par rapport à c…

  • Voir la critique de Dungeons & Dragons 5ème édition : Dungeon Master's Guide
    70

    Dungeons & Dragons 5ème édition : Dungeon Master's Guide

    par Vincent L. | Lecture : 4 mn 37

    Dungeon Lord... : Le Dungeon Master Guide vient compléter le tryptique de Dungeons & Dragons 5ème édition de manière fort classieuse. En s'adres…

  • Voir la critique de Dungeons & Dragons 5ème édition : Monster Manual
    100

    Dungeons & Dragons 5ème édition : Monster Manual

    par Vincent L. | Lecture : 3 mn 2

    Créatures célestes... : Boite à outil impeccable bénéficiant de toute l'expérience de Wizard of the Coast, le Monster Manual remplit sa mission haut la ma…

  • Voir la critique de Donjons & Dragons : Dungeons & Dragons 5ème édition [2017]
    90

    Donjons & Dragons : Dungeons & Dragons 5ème édition [2017]

    par Vincent L. | Lecture : 7 mn 3

    La puissance suprême... : Dungeons & Dragons 5ème édition est incontestablement la meilleure des itérations de Donjons & Dragons. La philosophi…

  • Voir la critique de Dungeon command Blood of Gruumsh
    65

    Dungeon command Blood of Gruumsh

    par Amaury L. | Lecture : 2 mn 33

    Un sang impur abreuve nos orcs. : Blood of Gruumsh propose de jouer des orcs, autant dire que c'est du brut de décoffrage et que la finesse ne s'invite pas au rende…

  • Voir la critique de Dungeon command Curse of Undeath
    80

    Dungeon command Curse of Undeath

    par Amaury L. | Lecture : 2 mn 58

    La beauté des morts-vivants... : Curse of Undeath est une quatrième faction qui complète l'univers classique (races et peuples issus de Donjons et Dragons) de Dung…

  • Voir la critique de Dungeon command Tyranny of goblins
    80

    Dungeon command Tyranny of goblins

    par Amaury L. | Lecture : 4 mn 14

    Le gobelin est malin... : Tyranny of goblins est la troisième faction dans l'univers belliqueux de Dungeon command, un jeu d'escarmouches avec des figurines…

  • Voir la critique de Dungeon command Heart of Cormyr
    70

    Dungeon command Heart of Cormyr

    par Amaury L. | Lecture : 3 mn 1

    Un cœur d'acier... : Heart of Cormyr est un faction très solide, sans faille pour mener victorieusement cette troupe (surtout dans le confrontations à …

  • Voir la critique de Dungeon command Sting of Lolth
    78

    Dungeon command Sting of Lolth

    par Amaury L. | Lecture : 2 mn 47

    Le drow est sournois... : Sting of Lolth propose une faction Drow avec de jolies figurines (peintes et assemblées) qui nécessite une expérience de jeu plus …

  • Voir la critique de Dungeon command
    75

    Dungeon command

    par Amaury L. | Lecture : 10 mn 18

    Un commandement à honorer... : Dungeon command remplit tous les critères pour satisfaire les amateurs de figurines et d'affrontement (mise en place rapide, facti…

  • Voir la critique de Dungeon
    60

    Dungeon

    par Amaury L. | Lecture : 5 mn 40

    Retour du « Portes, monstres, trésors » ! : Dungeon est un vieux jeu remanié qui transpire des mécanismes originels datant d'une autre époque. On apprécie de bâcher du monstr…

  • Voir la critique de Donjons & Dragons 3 : Le Livre des Ténèbres
    40

    Donjons & Dragons 3 : Le Livre des Ténèbres

    par Nicolas L. | Lecture : 6 mn 15

    En mauvaise compagnie : En s’exilant en Grande-Bretagne pour réaliser ce troisième film de la franchise Donjons & Dragons, Gerry Lively a eu une bonne…

  • Voir la critique de Conquest of Nerath
    75

    Conquest of Nerath

    par Amaury L. | Lecture : 10 mn 38

    Sans dragons, une armée ne vaut rien... : Conquest of Nerath est un descendant direct du vénérable Risk auquel il reprend quelques mécanismes basiques. Toutefois, les trois…

  • Voir la critique de Legend of Drizzt
    85

    Legend of Drizzt

    par Amaury L. | Lecture : 6 mn 6

    La légende continue.... : Legend of Drizzt propose de revivre les aventures principales de Drizzt écrites par R. A. Salvatore. En cela, l'auteur Peter Lee r…

  • Voir la critique de Daggerdale
    50

    Daggerdale

    par Sylvain T. | Lecture : 2 mn 35

    Trop ambitieux : Ce Dungeons & Dragons : Daggerdale est une expérience intéressante, pas sur le plan technique, c’est sur, mais au final les jo…

  • Voir la critique de Wrath of Ashardalon
    80

    Wrath of Ashardalon

    par Amaury L. | Lecture : 6 mn 50

    Subissez la colère d'Ashardalon... : Wrath of Ashardalon reprend les mêmes mécanismes que Castle Ravenloft (lire la critique) et se distingue par un cadre, un univers…

  • Voir la critique de Castle Ravenloft
    75

    Castle Ravenloft

    par Amaury L. | Lecture : 8 mn 47

    Dans les entrailles de Ravenloft... : Castle Ravenloft est un jeu de coopération dans la même veine que le vénérable Hero Quest. Il conserve une simplicité dans la réso…

  • Voir la critique de Dungeon Crawl Classics - Système D&D4
    60

    Dungeon Crawl Classics - Système D&D4

    par Vincent L. | Lecture : 4 mn 60

    DCC 01, 02 et 03... : Les Dungeon Crawl Classics proposent pour un prix très accessible des scénarios "clé en main", indépendants les uns des autres, po…

  • Voir la critique de Dungeons & Dragons 4 - D&D 4
    45

    Dungeons & Dragons 4 - D&D 4

    par Vincent L. | Lecture : 6 mn 32

    Kevin, ce jeu est pour toi !… : D&D3 n’est pas encore mort ! En effet, cette quatrième édition, à destination des joueurs de MMORPG, risque de déplaire à tout ceu…

  • Voir la critique de La Citadelle des Ténèbres
    70

    La Citadelle des Ténèbres

    par Nicolas L. | Lecture : 1 mn 39

    Premiers pas dans l’univers de D&D : La Citadelle des Ténèbres est un module pour débutant bien pensé, habilement calibré et doté d’un scénario de type Dungeon Crawlin…

  • Voir la critique de Manuel des Monstres- édition 3.5
    85

    Manuel des Monstres- édition 3.5

    par Nicolas L. | Lecture : 1 mn 4

    Le B.A. BA du croquemonstre show : Il est impératif de dire aux MJ débutants que le Manuel des Monstres leur est tout simplement indispensable pour pouvoir maîtriser…

  • Voir la critique de Pestilence - Système D20
    75

    Pestilence - Système D20

    par Nicolas L. | Lecture : 3 mn 50

    Chouette, une campagne de D&D en français ! : Bien que l’univers de la campagne ne brille pas par son originalité, L’œil du Prophète satisfera la plupart des amateurs de D&D. D…

  • Voir la critique de Booster Blood War
    80

    Booster Blood War

    par Nicolas L. | Lecture : 1 mn 58

    Extension divine : Au final, l'extension Blood War présente un intérêt ludique évident mais elle pourrait ravir également les collectionneurs de fig…

  • Voir la critique de Dungeons & Dragons Miniatures
    75

    Dungeons & Dragons Miniatures

    par Nicolas L. | Lecture : 5 mn 39

    Bastons à collectionner : Plongé dans l’immense océan des jeux à collectionner, D&D mini est pratiquement assuré de ne pas boire la tasse, en raison du colo…

  • Voir la critique de Dungeons & Dragons 3 - D&D 3 - Système D20
    75

    Dungeons & Dragons 3 - D&D 3 - Système D20

    par Nicolas L. | Lecture : 7 mn 45

    La STAR du Jeu de rôle : Dungeons & Dragons est LA star du jeu de rôle. Il suivit de jeter un œil sur les chiffres de vente pour s ‘en convaincre. En Franc…