Jeux de rôle/Jeux de plateaux : les critiques du mois
Séance de rattrapage pour les deux du fond...

L'année se termine, mais le mois de décembre fut également riche en critique. Avant de découvrir le classement du staff pour l'ensemble de l'année 2010, voici un récapitulatif du mois de décembre.

 

Tout d'abord, passons en revue la semaine spéciale jeux japonais qui a eu lieu du 17 au 26 décembre. dix-sept jeux y ont été critiqués, six concepteurs et un traducteurs ont pour l'occasion été interviewés. L'ensemble du contenu de cette semaine est disponible en suivant ce lien.

 

Jeux de rôle :

 

La Brigade chimérique : le jeu de rôle : 9/10

Cette Encyclopédie de la Brigade Chimérique est une petite merveille de trouvaille et d'inventivité. S'appuyant sur un matériau solide issu de de la bande-dessinée éponyme, elle développe considérablement l'univers issu de l'imagination de Serge Lehman et Fabrice Colin, permettant ainsi de donner une envergure nouvelle à l'histoire racontée. D'un point de vue strictement ludique, le background développé contient suffisamment de matière pour pouvoir faire jouer des dizaines et des dizaines de scénarios sans réussir à épuiser le filon. L'une des meilleures surprises de cette année déjà très riche !

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Les Ombres d'Esteren - Voyages : 9/10

 

Premier supplément pour le jeu de rôle Les Ombres d'Esteren, Voyages propose un écran d'excellente facture, accompagné d'une carte de très bonne qualité et d'un vrai livre contenant une quantité conséquente de matériel de jeu. En attendant un futur livre des secrets, les maîtres de jeu y trouveront donc suffisamment de matériel pour continuer à développer le cadre de jeu, le tout pour un prix très raisonnable. Avec ce supplément, la gamme des Ombres d'Esteren débute donc en grande pompe. Vivement la la suite !

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L'appel de Cthulhu : Dunwich : 8.5/10

Ce second volume dédié aux Terres de Lovecraft est une belle réussite, proposant une description complète, fournie et passionnante de la ville, tout en y adjoignant un scénario efficace. L'ambiance distillée dans la nouvelle de Lovecraft se ressent à chaque paragraphe, chaque description, ainsi que dans le passif de tous les habitants peuplant cette contrée peu accueillante. Cependant, on peut s'interroger sur l'utilité du supplément à long terme, tant il est impossible d'y faire venir un groupe d'investigateurs - et par extension de joueurs - plus d'une fois. Finalement, l'investissement ne vaut que pour un scénario, certes excellent, mais la durée de vie de l'ouvrage s'avère limitée par son simple concept.

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Brigade Chimérique : Ecran de jeu : 8.5/10

L'écran de jeu de la Brigade Chimérique reprend le format habituel des écrans édités par Sans-Détour, avec ses avantages (format paysage, épaisseur et rigidité) et son défaut (seulement trois volets). Sorti de cet aspect purement matériel, il faut tout de même saluer l'excellent travail qui a été fait sur la forme, aussi bien au recto (avec une supebe illustration de Gess) qu'au verso (avec des tableaux en couleurs et des renvois au livre de base). Quant au livret qui l'accompagne, il propose - ou développe - un grand nombre de personnages non joueurs à intégrer dans le cadre de jeu pour lui donner plus de corps. Au final, malgré quelques petits défauts par ci par là, l'objet s'avère être un parfait complément à L'encyclopédie, utile pour les maître de jeu confirmés, indispensables pour les débutants.

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Rogue Trader : - Kit du meneur : 8/10

Doté d’un bel écran et d’un scénario très intéressant, le Kit du meneur de jeu se trouve être un intéressant investissement. Si l’on peut regretter que son recto ne présente pas une illustration originale, le contenu de ce supplément, à la fois très utile et bien exposé, compense lrargement cette petite faiblesse.

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Par delà les montagnes hallucinées - Kit d'expédition : 5/10

Le kit d'expédition de la campagne Par delà les Montagnes Hallucinées est un produit classieux, mais qui souffre malgré tout de son côté gadget complètement inutile. Si les maîtres de jeu qui n'ont pas acquis l'écran de la sixième édition y trouveront un produit utile au design agréable, les autres se retrouveront avec un écran doublon, un livret d'aides de jeu reprenant des documents déjà présents dans le livre de campagne et une carte certes jolie, mais somme toute dispensable.

Pour les possesseurs de l'écran de la sixième édition : 3.5/10
Pour ceux qui n'ont pas l'écran de la sixième édition : 6.5/10

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Jeux de plateaux

 

 

Space Hulk : 9.5/10

L’année 2009 fut riche en jeux de ce type. Claustrophobia et la réédition de Space Hulk marquèrent le retour en force des jeux de combat tactique soutenus par un matériel des plus somptueux. Quelle félicité pour les amateurs du genre ! Cette nouvelle mouture de Space Hulk inspira également l’éditeur américain Fantasy Flight Games qui proposa une version au format jeu de cartes à savoir Space Hulk : Death Angel. Cependant, il est dommage que Games Workshop n’ait proposé qu’un tirage réduit de ce jeu mythique qui, à l’heure d’aujourd’hui, est difficilement trouvable en boutique tout en faisant l’objet de transactions onéreuses sur de fameux sites de vente aux enchères.

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7 wonders : 9.5/10

Loin d’être un simple jeu de construction reposant sur un système peu original de gestion de ressources, 7 Wonders se distingue par la fluidité et l’extrême rapidité de ses parties. On appréciera également l’aspect « performance » qui vous poussera à tenter d’autres voies dans la course aux points de victoire. Réputé pour ses jeux coopératifs, Antoine Bauza nous livre sans doute l’un de ses meilleurs jeux tout en participant au retour en force des jeux de cartes au même titre que Gosu, Dominion et autre Thunderstone. Toutefois, il est amusant d’évoquer le dénominateur commun à tous ces jeux : un certain Magic : l’Assemblée, qui marqua de son empreinte le principe de « draft » tout en influençant celui de « deck building ». L’aspect « jeu de civilisation » de 7 Wonders n’est que la partie immergée de l’iceberg, ses fondements reposant sur des influences diverses agencées de manière talentueuse.

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Neuroshima Hex! : 9.5/10

Rapide, nerveux, efficace, tactique : voici les adjectifs qui caractérisent le mieux ce jeu venu de l’Est. Depuis sa sortie française, la famille Neuroshima s’est agrandie pour le plus grand bonheur des fans : deux extensions, Babel 13 et Duel, et un autre jeu au format cartes, 51 ème Etat. De quoi renouveler allègrement le jeu de base tout en poursuivant tranquillement votre visite au sein d’un univers post-apocalyptique particulièrement séduisant. Sans nul doute, Neuroshima Hex ! est, et restera encore longtemps, l'une des références dans le domaine du jeu d'affrontement tactique, que ce soit dans un format traditionnel ou par le biais de son adaptation iPhone.

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The Resistance: 9/10

The Resistance s’appuie sur une mécanique appréciée, les identités cachées. Il parvient à surpasser les standards établis comme Les loups garous de Thiercelieux. Il supprime le principe d’élimination et les temps morts pour ne conserver que le meilleur, une ambiance paranoïaque, un dynamisme qui ne retombe jamais, une fluidité exemplaire. Clairement, The Resistance convainc davantage et risque de s’installer comme une future référence dans les jeux de cette catégorie. Ne résistez surtout pas, vous passeriez à côté d’un excellent « party game » idéal pour les soirées d’hiver et de fêtes de fin d’année. Mission réussie !

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Imperial 2030 : 9/10

Imperial 2030 est un jeu parfaitement conçu qui séduit par son aspect incroyablement agressif, les joueurs se livrent des batailles pour la conquête de territoires constamment. L’auteur Mac gerdts ne délivre pas un wargame à l’américaine avec des jets de dés à répétition, loin de là. Il le réalise avec une vision allemande, les affrontements se résolvent avec un mécanisme impitoyable (un pour un) et d’une efficacité redoutable. De plus, l’auteur emploie son invention (apparue la première fois avec Antike) la roue des actions, ce qui apportent des incertitudes décisionnelles savoureuses. Le contrôle des grandes nations de ce 21ème siècle s’appuie sur une maîtrise raisonnée de ses dépenses, de ses expansions militaires, de sa capacité d’adaptation face aux agissements de vos adversaires. La diplomatie, la négociation, la force militaire brutale font partie de la fête. Un jeu impérial !

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Neuroshima Hex! Babel 13 : 9/10

Neuroshima Hex ! Babel 13 est indispensable pour tout aficionado du jeu de base. Le renouvellement des parties paraît sans limite grâce à cette extension et vient combler le léger manque de scénarisation initial. Les adeptes de Tonton Baston ne seront pas déçus, les deux nouvelles factions apportant leurs lots de nouveautés sans prendre le pas sur les quatre armées présentées dans Neuroshima Hex !. Cette extension remporte donc son pari de proposer de réels apports sans dénaturer l’ensemble du jeu.

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Galaxy's edge : 8.5/10

Galaxy’s edge offre un visage abstrait prononcé malgré sa thématique « space-opera » qui, lors des premières parties, laisse sceptique sur les qualités intrinsèques du jeu. Heureusement, passé cet écueil glacial, Galaxy’s edge révèle des innovations très intéressantes et dévoile une richesse stratégique hautement classieuse. La bête de l’espace se domestique progressivement et avec la maîtrise grandissante, le contentement éprouvé ne cesse de gravir des échelons sur l’échelle de la satiété ludique. Avec la pullulation de jeux qui se ressemblent, Galaxy’s edge apporte un vent rafraichissant et novateur. Quand le froid intersidéral donne chaud aux neurones !

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Guardians of Graxia : 8.5/10

Guardians of Graxia s’inspire de Panzer general, un wargame du même éditeur prenant cadre la seconde guerre mondiale qui connaît un succès honorable outre atlantique. Axé sur la confrontation, Guardians of Graxia s’impose mécaniquement par de nombreuses astuces qui le différencient positivement de ses concurrents (plateau de jeu amovible, troupes de départ diversifiées…). Malgré une thématique conventionnelle, on accroche de suite à l’univers proposé grâce à un éventail tactique d’une richesse presque infinie. La fluidité parachève de convaincre les joueurs sensibles à cette famille. Avec moins de texte en anglais ou une version française (pas à l’ordre du jour), la note de Guardians of Graxia aurait certainement gagné un demi point. Devenez le plus grand Gardien de Graxia !

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51ème Etat : 8.3/10

51 ème Etat est un jeu bourré de qualités, portant fièrement les couleurs de la gamme Neuroshima Hex !. Quel plaisir de retrouver ce monde sous un tout autre format et ce, malgré la déception engendrée par un matériel sommaire et des règles mal agencées. Il serait dommage de laisser ces défauts prendre le pas sur votre curiosité ludique tant ce nouveau jeu proposé par Iello mérite qu’on s’y intéresse.

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Neuroshima Hex! Duel : 8/10

Neuroshima Hex ! Duel apporte son lot de nouveautés en étant à la fois une extension au jeu de base et un produit à part entière. Comme dans Babel 13, l’auteur nous propose une faction restant dans la norme et une autre moins évidente à appréhender mais ô combien plus intéressante à jouer. Le nouveau plateau modifie largement la donne par rapport à celui du jeu de base : plus tactique tout en multipliant les façons d’exterminer l’adversaire et, par conséquent, beaucoup plus de paramètres à prendre en considération. Au final, on ne peut pas dire que Duel renouvelle Neuroshima Hex ! comme l’avait fait Babel 13. L’approche est seulement différente et destinée à un public déjà connaisseur.

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Les géants de l'île de Pâques : 7.7/10

Sans être le jeu qui va révolutionner le petit monde du jeu de plateau, Les géants de l’île de Pâques est assurément une réussite. Une bonne ambiance autour de la table, un système modulaire assez bien pensé, des parties équilibrées, le tout servi par un très joli matériel. Seuls quelques petits accrocs empêchent le jeu de se hisser sur les plus hautes marches du panthéon ludique.

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Escape from the aliens in outer space : 7.5/10

Après les loups garous, voici des hommes qui mutent en d’horribles aliens anthropophages, un joyeux programme pour cette fin d’année ! Escape from the aliens in outer space s’appuie sur un mécanisme fortement prisé ces deniers temps, les identités cachées. Après l’excellent The resistance, se démarquer devient un challenge difficile. Heureusement, les auteurs italiens, malgré un matériel minimaliste sauvé par un graphisme approprié, insufflent des astuces habilement concoctées qui parviennent à immerger les joueurs dans cet univers rappelant fortement la quadrilogie Aliens. Toutefois, l’ambiance décolle réellement à partir de sept joueurs, en deçà, c’est trop silencieux et les participants n’adhèrent que modérément. Même des aliens peuvent faire rire maintenant, où va-t-on ?

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Baby Boom : 7/10

Baby boom, premier jeu édité de Max Valembois (voir interview) promet des parties explosives avec un public familial. Inspiré du jeu vidéo Bomberman, cette transcription en jeu de plateau comporte beaucoup de qualités. Dénué de tout hasard lors des parties à deux joueurs, il évolue vers des sphères rigolotes et conviviales au-delà. Avec la possibilité de personnaliser ses règles, Baby boom se met à la portée des plus jeunes. Un jeu qui va faire « boom boom » chez pas mal de monde !

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Les Princes de Machu Picchu : 7/10

Une belle offrande ce Prince de Machu Picchu gâché par un décompte maladroit, disproportionné et frustrant. Sans cette erreur mécanique, le jeu aurait obtenu une note plus élevée. Tout est si excellemment entremêlé avec une mécanique pure et intuitive. Le plaisir ne se désagrège aucunement pendant ses deux heures de rites sacrificiels ludiques. On admire un matériel en bois finement ciselé, des rouages intelligents et un auteur Mac gerdts, incontestablement talentueux, mais pourquoi ce décompte final inabouti lors d’une invasion des conquistadors ? Pourtant, cette double fin demeure une idée ingénieuse, qui malheureusement, n’améliore pas l’ensemble, vraiment dommage. Pas une merveille ludique, mais un sacrifice presque réussi…

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Hornet : 6.8/10

Hornet se distingue de manière satisfaisante grâce à un ensemble de mécanismes bien agencés les uns avec les autres. Malheureusement, il lui manque ce grain de folie qui le projetterait sur le devant de la scène comme une petite innovation, un supplément d’âme. On s’incline devant la parfaite homogénéité de l’ensemble sans toutefois succomber complètement au charme de ce jeu qui ressemble à beaucoup d’autres. On regrette toutefois les approximations pédagogiques (frelons qui butinent, nectar au lieu de pollen), ce qui dans un cadre familial est dommageable. Un miel sucré sans trop de goût…

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Auteur : Vincent L.
Publié le vendredi 31 décembre 2010 à 09h00

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