Critique Neuroshima Hex! [2008]

Avis critique rédigé par Benoît F. le mercredi 8 décembre 2010 à 00h20

BE QUICK OR BE DEAD

Il y a dix ans de cela, l’éditeur polonais Portal entreprit de publier un jeu de rôle portant le doux nom de Neuroshima RPG. Désireux d’exploiter cet univers plus avant, un certain Michal Oracz proposa  un jeu d’affrontement tactique s’en inspirant : Neuroshima Hex! était né (2006) et fut rapidement connu de la communauté ludique internationale. Après deux éditions, symbole du succès du jeu, l’éditeur français Iello décida de publier la version francophone de Neuroshima Hex! (2008) en se basant sur la seconde édition de la version  originale.

LE REVEIL DES MACHINES

S’inspirant d’une filmographie lorgnant du côté de Mad Max et de Terminator, l’univers de Neuroshima présente un monde post-apocalyptique dans lequel les hommes luttent pour leur survie dans une Amérique totalement dévastée. L’humanité tente de s’organiser en petits groupes armés au sein de villes en ruine, symbole d’un capitalisme jadis triomphant. Les affrontements ne sont pas rares entre gens de la même espèce en quête d’armement, de nourriture ou de territoires. Ce bon vieil instinct de propriété… A cela s’ajoute la menace constante exercée par les machines commandées par Moloch, une entité cybernétique aux allures de Skynet. Les mutants sont également de la partie. Créés par Moloch et dirigés par Borgo, leur chef charismatique, ils vivent dans les zones désertiques entourant les villes tout en harcelant les dernières poches de résistance humaine. Parmi ces derniers remparts, deux factions se distinguent : l’Outpost est une armée surentraînée, fort bien organisée et équipée d’un matériel de haute technologie ; a contrario, l’Hegemony regroupe des gangs divers et variés, adeptes des combats de gladiateurs et de 30 millions d’amis…

IL N’Y A PAS QUE DANS LE BATIMENT QU’ON APPRECIE LA TUILE

En effet, à l’ouverture de la boîte, on se rend compte qu’il va falloir détacher toutes ses jolies et nombreuses tuiles de leur support. Afin de représenter les combattants, le choix s’est porté sur ces jetons en carton de forme hexagonale admirablement illustrés.

Les tuiles Unité

Quatre factions sont proposées à savoir Moloch, Borgo, Outpost et Hegemony ; chaque armée comporte 35 tuiles. Un plateau de jeu vient couronner le tout : légèrement surchargé d’un point de vue graphique, on notera tout de même son aspect pratique.

Le plateau de jeu

Les éléments de jeu sont donc de qualité, jouissant d’un design graphique totalement ancré dans le thème. Les règles sont rédigées de manière claire et concise, nourries d’exemples et de schémas diverses. Cependant, on pourra regretter l’absence d’aides de jeu répertoriant les capacités des combattants de chaque faction. Un manque qui s’atténuera au fil des parties grâce à l’expérience acquise à force de pratique.

D’autre part, cette édition française se distingue de la version originale en proposant des tuiles Bonus (les quatre mercenaires de l’Alabama) ainsi qu’un format de boîte inférieur à l’édition polonaise donc plus pratique à ranger. Merci Iello.

Les petits gars de l'Alabama

SYNDICAT D’INITIATIVE

Le jeu se pratique de 2 à 4 joueurs. Pour espérer l’emporter, il faudra détruire le quartier général adverse ou l’endommager plus que ne l’est le votre si le combat final se termine sans qu’aucun QG ne soit détruit. L’espace de combat est délimité en fonction du nombre de participants. Ces derniers se munissent des tuiles de la faction choisie puis forment une pile face cachée. Enfin, le quartier général de chaque protagoniste est placé sur la surface de jeu.

A son tour, un joueur pioche de une à trois tuiles qu’il place face visible devant lui. Ensuite, il en choisit une qu’il doit défausser puis détermine ce qu’il fait des deux tuiles restantes. Il existe deux types de tuiles, Action et Unité, conditionnant la manière dont elles vont être placées sur le plateau de jeu. Les tuiles Unité représentent l’armée du joueur et à ce titre, elles sont directement posées sur le champ de bataille. A contrario, les tuiles Action permettent de déclencher des effets à savoir : des combats, des mouvements, des poussées ou des capacités spécifiques à chaque faction (sniper, frappe aérienne, grenade). La particularité de Neuroshima Hex! réside dans la faible mobilité des troupes. En effet, seules les tuiles Action adéquates ou de rares unités possédant une capacité de déplacement autorisent la mobilité des combattants. L’orientation de ces derniers sera donc primordiale lors de leur placement sur le plateau de jeu.

Les tuiles Action

La résolution des combats demeure l’autre aspect original de Neuroshima Hex!. Celle-ci se résout en fonction de l’initiative de chaque tuile Unité, de manière décroissante et simultanée (deux combattants ayant la même initiative se détruisent mutuellement). Le déclenchement d’un combat est soumis à deux conditions : le remplissage intégral du plateau ou le jeu d’une tuile Action / Combat. Chaque unité possède des capacités particulières que ce soit en tir ou en combat corps à corps, soutenue par des tuiles Module (officier, médecin, éclaireur) apportant des bonus aux troupes amies adjacentes.

Si le quartier général adverse n’est pas détruit avant la fin de la partie, le combat final s’engage à la fin du tour durant lequel un joueur a pioché sa dernière tuile. D’autre part, deux modes de jeu sont proposés pour les parties à plus de deux joueurs : le Deathtmatch et le jeu en équipe. Ce dernier nécessite la présence de quatre participants afin de former des alliances tout en étant soumis à des règles particulières.

NEUROSHIMA MON AMOUR

Il n’est guère étonnant que Neuroshima Hex! soit devenu le symbole de la percée des pays de l’Europe de l’Est sur le font ludique. Comment rêver meilleur ambassadeur que ce jeu ô combien original dans son approche  de l’affrontement tactique ? Neuroshima Hex! a ouvert la voie et nombre d’auteurs talentueux, polonais et tchèques, se sont révélés au grand jour grâce à lui.

Sous ses airs de jeu abstrait, Neuroshima Hex! n’est pas pour autant dénué de thème. La qualité des illustrations et la présence d’un univers d’arrière plan conséquent soutiennent largement la thématique du jeu sans pour autant encombrer ses mécanismes. Sans être un jeu d’ambiance, les parties à quatre joueurs et en équipe se dérouleront dans un climat bannissant l’introspection contrairement aux configurations à deux joueurs, plus rapides mais un tantinet plus « sérieuses ». Ce format à deux produira des parties relativement courtes pour les habitués : 30 minutes peuvent suffire pour des vétérans connaissant parfaitement les capacités de leurs unités. C’est d’ailleurs la particularité de chaque faction qui assurera, en grande partie, le renouvellement du jeu : Moloch s’illustre par sa grande résistance et par sa faible mobilité ; Borgo jouit d’une très bonne initiative mais pèche par son manque de tireurs ; l’Outpost est très mobile mais propose des unités fragiles et en petit nombre ; l’Hegemony compte sur ses rétiaires capables d’immobiliser les troupes ennemies tout en manquant elle aussi de tireurs.

Concernant le système de jeu à proprement parlé, nous sommes face à des mécanismes extrêmement novateurs insufflant un vent nouveau sur le monde du jeu d’affrontement tactique. Ici point de dés afin de résoudre les conflits, seul le placement de vos unités déterminera l’issue, heureuse ou non, du combat. Cependant, le système Neuroshima Hex! ne repose pas seulement sur un aspect calculatoire dans lequel seuls les joueurs aguerris pourraient l’emporter. Le hasard est tout de même présent lors du tirage des tuiles sans pour autant handicaper l’ensemble : il s’agira de s’adapter aux aléas de la pioche tout en ayant une certaine maîtrise sur celle-ci (choix parmi trois tuiles).

La conclusion de à propos du Jeu de société : Neuroshima Hex! [2008]

Auteur Benoît F.
95

Rapide, nerveux, efficace, tactique : voici les adjectifs qui caractérisent le mieux ce jeu venu de l’Est. Depuis sa sortie française, la famille Neuroshima s’est agrandie pour le plus grand bonheur des fans : deux extensions, Babel 13 et Duel, et un autre jeu au format cartes, 51 ème Etat. De quoi renouveler allègrement le jeu de base tout en poursuivant tranquillement votre visite au sein d’un univers post-apocalyptique particulièrement séduisant. Sans nul doute, Neuroshima Hex ! est, et restera encore longtemps, l'une des références dans le domaine du jeu d'affrontement tactique, que ce soit dans un format traditionnel ou par le biais de son adaptation iPhone.

On a aimé

  • Des mécanismes novateurs
  • Un jeu nerveux n’omettant pas la réflexion
  • Une édition de qualité
  • Quatre factions : quatre façons de jouer
  • Des parties rapides

On a moins bien aimé

  • Un léger manque de scénarisation

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