Dans les campagnes, la guerre fait rage. Des bandes de mercenaires pillent, volent et massacrent, sans que l’on sache très bien comment le conflit a démarré.
Mais ce n’est pas votre problème. Vos employeurs vous paient pour un travail simple, recruter des troupes compétentes et hacher menu vos adversaires!
Alors fourbissez vos légions naines, vos hordes barbares, vos escouades de morts-vivants et vos bandes d’orcs, le combat va commencer!
Réengagez-vous, qu’ils disaient…
Chaque tour de jeu se déroule en deux phases. La première, celle du recrutement, est d’une importance vitale, puisqu’elle vous permettra de constituer votre armée et de définir votre stratégie.
L’un des joueurs (on l’appelle le sorcier, et il changera à tous les tours) prend toutes les cartes du jeu, en constitue une pile et glisse une carte spéciale appelée début des recrutements au milieu du talon. Puis, d’une main preste, il égrène les cartes du jeu, face visible, une à une sur la table, de façon à constituer des piles distinctes (deux pour chaque joueur présent) qui représenteront les armées que les joueurs vont tenter de recruter en bloc.
Chaque joueur possède deux cartes bouclier de recrutement, qui lui permettront de marquer les piles d’armées qu’il aura choisie.
Chacun doit être attentif aux cartes qui sortent et au contenu des piles qui se constituent au fur et à mesure. Lorsque la carte début des recrutements est dévoilée, les joueurs ont maintenant le droit de poser leur bouclier de recrutement sur la pile de leur choix. Le premier à poser son bouclier sur une pile de cartes deviendra le possesseur de cette pile.
Mais il y a quelques finesses. D’abord, chaque joueur possède deux cartes qui permettent de retirer la dernière carte posée sur une pile (n’hésitez pas à le faire si vous voyez une carte puissante atterrir sur la pile d’un adversaire), ensuite, les joueurs sont constamment partagés entre le désir de s’assurer une armée « minimale » en posant leur carte bouclier rapidement, et celui d’attendre un peu pour voir comment va se décanter la donne.
Une fois que toutes les cartes sont posées, les joueurs font le compte et prennent possession de leurs armées. Si deux joueurs ont posé leur bouclier sur la même pile, c’est le premier joueur à l’avoir fait qui prendra possession des cartes. L’autre n’aura plus que ses yeux pour pleurer…
Cette phase de jeu allie sens de l’observation, mémoire, réflexe et capacité de jugement et de décision rapide. C’est la phase la plus importante du tour puisqu’elle conditionnera tout votre jeu pour la deuxième partie.
La petite baston dans la prairie
La deuxième phase est celle des combats proprement dit. Avec votre armée toute pimpante, vous allez maintenant devoir vous confronter aux autres joueurs lors de quatre manches.
Chaque manche voit l’apparition successive de l’un des 4 peuples (nains, barbares, morts-vivants, orcs) sur le champ de bataille pour une confrontation générale entre les joueurs. La résolution est très simple, les joueurs jouent (face cachées) toutes leurs cartes du peuple donné, et leur valeur est additionnée pour donner la force de l’armée. Le joueur dont l’armée est la plus forte sort vainqueur de la bataille. Mais il existe aussi des cartes mercenaires que vous pouvez jouer pour transformer une armée ridicule en machine de guerre implacable. Des trolls, des géants, des machines de guerres, maniées par des gobelins qui peuvent causer la surprise chez vos adversaires étant donné qu’ils sont dévoilés en même temps que le reste de l’armée.
La phase de bataille se déroule donc en 4 manches (une pour chaque peuple), et le vainqueur de chaque manche empoche un certain nombre de points de victoire (2 pour le vainqueur de la première manche, 1 pour ceux qui emportent la deuxième et la troisième, à nouveau 2 pour celui qui emporte la dernière). Il faut donc attentivement étudier sa stratégie et son timing pour poser les cartes mercenaires qui peuvent changer le cours d’une bataille.
Pendant ce temps-là, le sorcier (le joueur qui a distribué les cartes) contemple le spectacle, et peut espérer empocher aussi quelques subsides en misant sur l’un des autres joueurs. Il gagnera le même nombre de points que ce joueur, avant de céder son rôle à son voisin pour le tour suivant. Une fois que tous les joueurs auront tenu le rôle du sorcier, la partie sera achevée, et l’on pourra compter les points engrangés par chacun…
De l’orc pour les Braves est un jeu de Bruno Faidutti et Alan.R.Moon, édité par Asmodée Édition et illustré par Thierry Ségur.
Titre Original : For a Few Orcs More
Oeuvre : De l'Orc pour les Braves
Thèmes abordés: Héroïc-Fantasy , Humour
Casting de De l'Orc pour les Braves
Les personnalités principales et leurs rôles dans le casting
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Bruno Faidutti
Concepteur -
Alan R. Moon
Concepteur -
Thierry Ségur
Dessinateur
Gamme de De l'Orc pour les Braves
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Informations complémentaires sur De l'Orc pour les Braves
- Titre (France) : De l'Orc pour les Braves
- Titre (France) : For a Few Orcs More
- Date de sortie officielle (France) : 1er janvier 2003