Rencontre avec... Rich Briggs (Dead Space) !
Interview du représentant du studio EA Redwood Shores.

Présent à Paris pour présenter Dead Space, le nouveau jeu d’horreur d’Electronic Arts, ainsi que Dead Space Downfall, le film d’animation basé sur la licence, Rich Brigg, représentant du studio EA Redwood Shores, à bien voulu répondre à nos questions…
SFU : Dead Space est un jeu, il a d’ailleurs été interdit au Japon, pays du Survival-Horror, ça veut dire que le jeu place la barre très haut en terme de gore et de violence ? Rich Briggs :
Effectivement nous n’avons pas la possibilité de sortir le jeu au Japon. La cause de cette interdiction est simple, dans Dead Space, il est possible de démembrer les monstres pour se défendre. Ce qui est important, c’est de parler de la créativité, nous sommes restés fidèles à la vision que nous en avions. Créer une véritable expérience d’horreur pour que le joueur ressorte du jeu tremblotant.
SFU : Dead Space est l’une des nouvelles licences d’Electronic Arts pour cette fin d’année, a-t-il été difficile d’intégrer le jeu dans un domaine difficile d’accès ? Rich Briggs : Chez Electronic Arts, il y a effectivement des règles, mais pour Dead Space nous avions une certaine liberté pour la création, c’était très agréable de ne pas avoir de limite de la part de notre éditeur. Pour tout vous dire, c’est nous qui nous sommes posé des limites.
SFU : Vous avez visiblement attaché une grande importance à l’ambiance du jeu, c’est quelque chose que vous vouliez faire dès le départ ? Rich Briggs : L’atmosphère est très importante pour créer une expérience de jeu inédite. Il y a énormément de possibilités pour créer des situations d’horreur. Comme la lumière, la musique, ces éléments permettent d’obtenir une tension unique.
SFU : Dead Space est également très réaliste, n’avez-vous pas peur de « choquer » en allant « trop loin » ? Rich Briggs : Nous voulons que les gens se disent « non, ce n’est pas vrai, les développeurs ne peuvent pas aller si loin ! ». Parfois dans des situations atroces, on voit des gens se faire massacrer devant nous, et notre souhait principal, c’est que le joueur se dise « Mince, je ne veux pas finir comme ça ! » et qu’il ressente du stress pour ne pas mourir à son tour.
SFU : Vous êtes-vous fixé des limites durant le développement ? Rich Briggs : Il y a bien évidemment des contraintes, par exemple, impossible de tuer les membres de son équipe. Mais à part cela, nous avons voulu mettre les joueurs dans des situations peu confortable, alors globalement, non, il n’y a pas eu de limites à notre imagination (rire) !
SFU : Prenons un exemple, si un joueur évolue dans un couloir et qu’il se fait surprendre par un monstre qui sort d’une ventilation, qu’il meurt et qu’il revient au même endroit, va-t-il se faire surprendre par le même monstre au même endroit ? Rich Briggs : Parfois, vous vous retrouverez dans une situation où ce sera la même chose, mais la plupart du temps, le monstre arrivera à vous surprendre d’une quelconque manière pour que l’expérience soit différente presque à chaque fois. L’intelligence artificielle (IA) permet également aux monstres de passer par les conduits d’aération pour vous tendre une embuscade. Autre exemple, vous ne combattrez jamais le même type de monstre d’une même manière, puisqu’il s’adaptera en conséquence de vos actes.
SFU : Comment avez-vous travaillé sur le scénario ? Dead Space est-il un de ces FPS où l’histoire est secondaire ? Rich Briggs : L’histoire est vraiment très importante dans Dead Space, elle n’était pas clairement définie dès le début du développement, ce n’est qu’en cours d’aventure que nous l’avons fait évoluer au fil de nos travaux. Nous ne voulions absolument pas que le joueur soit spectateur de l’histoire, résultat, vous êtes au centre du scénario, c’est l’élément principal du jeu. Et c’est vraiment très intéressant.
SFU : Justement, Dead Space est-il un « one-shot » ou un premier épisode vers une saga ? Rich Briggs : Pour l’instant, nous venons de terminer le jeu, et nous souhaitons nous reposer, prendre le temps de voir les réactions des joueurs, mais effectivement il peut y avoir une suite (rire).
SFU : Le moteur physique est très poussé, mais jusqu’à quel point ? Si je tire dans la jambe d’un monstre va-t-il s’écrouler tout en essayant de ramper vers moi ? Rich Briggs : Ce qui est important, c’est la stratégie que vous mettrez en place contre un monstre, selon votre attaque. Si vous lui coupez une jambe, il continuera à avancer en rampant, comme dans votre exemple, mais plus lentement, il faudra réfléchir pour lui faire un maximum de dégât. Vous partez avec des minutions limités, et il sera inutile d’essayer de viser les parties vitale en premier, cela ne fera que vous faire perdre des munitions, en revanche, si vous visez les jambes, la tête, ou encore les bras, vous aurez plus de chance de le tuer rapidement.

Rich Briggs

Auteur : Sylvain T.
Publié le jeudi 30 octobre 2008 à 23h00

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    Ce jeux à l'air vraiment terrifiant (à la vue de cet article, mais aussi des réactions des joueurs l'ayant déjà acheté). Bravo au studio pour avoir osé sortir un produit aussi gore. C'est rassurant de voir qu'il est encore possible de faire des choses qui sortent de la cible "tout public"... si chère aux producteurs qui pensent trop souvent "rentabilité" avant "créativité".
    :-)
    Wabby, le 31 octobre 2008 10h04
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    Le test dans quelques jours :-)
    Sylvain T., le 31 octobre 2008 11h08
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    Je l'ai éssayé chez un pote c'est vraiment ecxelent.
    ambiance gore et flipante assuré.
    Jésus le Goa'uld, le 3 novembre 2008 14h44

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