Entretien avec Quentin Forestier
Créateur du jeu de rôle R.O.B.O:T
Paru sous format informatique grâce au site Indie RPG, puis sorti sous format papier par l’éditeur canadien Studio Mammouth, R.O.B.O:T connaît aujourd'hui une seconde édition grâce aux éditions Icare. En attendant la sortie de ce R.O.B.O:T "2.0" - le 15 juin prochain - Quentin Forestier, son auteur, a accepté de répondre à quelques questions sur son "bébé".
Vincent L. : Pouvez-vous nous décrire votre parcours, ce qui vous a amené au jeu de rôle ?
Quentin Forestier : Si on doit remonter au début, ça remonte au collège. Je suis tombé dans le wargame par un copain. J'y joue encore mais à l'époque je n'étais pas très manuel, alors je me retranchais sur la création de scénarii et de plans de batailles. Ensuite j'ai découvert le jeu de rôles (les gros livres rangé un peu plus loin que les figurines et lu par les des joueurs beaucoup plus âgés - oui j'avais 15 ans). Après un an de pratique je me rendais compte que j'ajoutais beaucoup de choses à ces univers du commerce. J'ai alors décidé de transférer des univers de jeu vidéo en jeu de rôle, beaucoup sont passé à la moulinettes, jusqu'à ce que, au final je me mette à écrire mes propres histoires pour concevoir les univers, et là dix ans plus tard, j'y suis encore.
Vincent L. : Comment vous est venue l'idée de R.O.B.O:T ?
Quentin Forestier : Très certainement par une sur consommation de jeux vidéo, de bd et de dessins animés. Je suis très friand de toutes ses choses colorées qui bougent et qui nous font vivre des moments d'aventure parfois très simples. R.O.B.O:T s'inspire directement des univers de bd et de dessins animé qu'il soit sérieux ou plus délirant. J'ai donc facilement fait des recoupement entre les divers thèmes robotiques et j'en suis arrivé à ce jeu. Mais attention, il s'agit principalement des thèmes traités dans les années 90. La science fiction robotique se traite d'une façon bien différente aujourd'hui. Et puis j'avais envie de me détacher des clichés Asimoviens, des lois et de toutes ses histoires, j'avais envie de jouer sans me prendre la tête mais aussi de soulever des thèmes important comme l'évolution du nucléaire, sa maîtrise et ses effets, la pollutions, la politique, l'utilisation des médias, et surtout le besoin inexplicable pour le robot de ressembler à l'homme. R.O.B.O:T est le fruit de tout cela.
Vincent L. : Pouvez-vous nous en dire plus sur l'univers et le style du jeu ?
Quentin Forestier : Sans raconter l'histoire, ce serai trop long, je dirais qu'il s'agit d'une vision personnelle d'un monde entièrement robotisé. Comme le prévois la SF, les robots ressemblent de plus en plus aux humains. Là, un bug général leur fait prendre conscience qu'ils sont uniques et qu'ils peuvent vivre sans l'homme. Alors ils se vengent et s'en débarrassent. C'est très schématique et pessimiste à première vue, mais la suite devient drôle quand les machines se rendent compte qu'elles perdent les pédales et que des phénomènes incontrôlable se manifestent. C'est un jeu fun, où l'on peut incarner presque n'importe quel robot, allant d'un simple fonctionnaire à une plate-forme de combat anthropomorphe en passant par la machine à laver rebelle. L'action est omniprésente et certaines situations et concepts amènent parfois a réfléchir sur leur "nature humaine".
Vincent L. : Le jeu a t-il été conçu pour être joué en campagne ou plutôt dans une optique de one-shot ?
Quentin Forestier : C'est un jeu qui au départ est fait pour être joué en one-shot. Mais le coté addictif de la customisation motive les joueurs à continuer, ce qui, au final, peut transformer une simple série de one-shot en une véritable campagne si le MJ y ajoute un fil conducteur. Cependant le jeu prend une autre dimension en fonction du point de vue du personnage et de ses origines. Des campagnes peuvent donc se faire facilement autour de machinations politiques ou des intérêts des personnages.
Vincent L. : Qu'est ce, exactement, que ce concept de customisation des robots ?
Quentin Forestier : C'est simple, le jeu contient plus de deux cent périphériques (add-ons/équipements) pour améliorer les performances du personnages. Des batteries, des armes, des viseurs, des champs de protections etc. Tout est compatibles ou presque. Mais comme on ne peut pas tout acheter du premier coup et que les personnages sont uniques, il faut planifier ses upgrades.
Vincent L. : R.O.B.O:T est tout d'abord sorti en 2006 chez Studio Mammouth. De quelle manière est-il arrivé chez les éditions Icare ?
Quentin Forestier : Tout simplement : quand le Studio Mammouth a fermé, il y a quelques mois, j'ai récupéré les droits sur mon jeu et Icare, qui rachetait les produits Mammouth, est venu me proposer une réédition.
Vincent L. : Quelles différences majeures existe t-il entre la version de Studio Mammouth et celle qui va paraitre aux éditions Icare ?
Quentin Forestier : La première différence est la couverture. Celle-ci à été remplacé par une autre afin de se démarquer de l'édition du Studio Mammouth. Ensuite le livre a gagné en épaisseur et fait désormais 190 pages (au lieu de 140). Des ajouts Background ont été fait, de nouveaux types de robots sont jouables et un scénario se trouve à la fin livre. Mais tous les éléments de base, comme les périphériques et les PNJ ont été conservés. Il s'agit d'une version 2.0.
Vincent L. : Pour parler plus technique, comment fonctionne le système de jeu de R.O.B.O:T ?
Quentin Forestier : C'est un système assez simple : il se base sur les points d'action. Chaque personnage a une réserve de points d'actions pour toute sa partie (ce sont des points d'énergie). Plus il va lancer de dés plus il aura de chance de réussir ses actions mais plus il va perdre d'énergie. Il faut gérer en fonction des difficultés pour ne pas tomber en panne au mauvais moment.
Vincent L. : Qu'en sera t-il du suivit du jeu en terme de suppléments?
Quentin Forestier : Un écran de jeu est déjà en cours de réalisation. Et si le jeu rencontre un certains succès, nous y ajouterons certainement des scénarii supplémentaires avec des ajouts background. De plus des aides de jeux sont déjà disponibles gratuitement en pdf et d'autres suivront ; pour l'instant il s'agit de la fiche de personnage en pdf et quelques pré-tirés pour gagner du temps [NDRL : Ces aides de jeux sont disponibles sur le site officiel du jeu].
Vincent L. : Peut-on donc dire que R.O.B.O:T est un jeu "tout en un" ?
Quentin Forestier : Oui, il contient tout le nécessaire historique pour connaitre l'univers. Près de la moitié du livre est réservé au MJ et à un scénario. le MJ a de la ressource et des personnages "bonus" a proposer aux joueurs aguerris. De quoi faire durer le jeu.
Vincent L. : Sortons de l'univers de R.O.B.O:T pour parler du jeu de rôle en général, quel regard portez-vous sur le jeu de rôle en France actuellement, à la fois comme hobby, mais également comme activité commerciale ?
Quentin Forestier : Pour moi le jeu de rôle est avant tout un jeu de société. La France a trop longtemps eu une image négative de cette activité. Je trouve que beaucoup de joueurs renvoient une image malsaine de ce hobby sans le vouloir. Maintenant ça commence à se rénover un peu et l'on commence à sortir de l'ombre. Nous avons trop longtemps été submergé par les grosses productions américaine qui se rééditent à longueur d'année et qui étouffent les petites productions. Mais beaucoup de petits éditeurs commencent à voir le jour et la presse jeu de rôles revient avec les beaux jours. Alors je pense que tout ceci devrait aller en s'améliorant, si les jeunes joueurs ne se font pas trop happer par les jeux vidéos.
Vincent L. : Alors LA question qui tue : peut-on vivre uniquement d'une activité d'auteur de jeu de rôle ?
Quentin Forestier : Et non. Peut être avec plusieurs jeux en simultané sur le marché, mais je n'y crois pas trop.
Vincent L. : Quels sont vos projets futur ?
Quentin Forestier : Nombreux. Pour commencer finir le suivit de R.O.B.O:T. Ensuite il y a d'autres jeux sur lesquels je travaille mais qui ne sont pas présentables actuellement, des jeux de cartes jeux de plateaux et des jeux de rôles. J'espère aussi collaborer avec d'autres auteurs au sein des éditions Icare.
Vincent L. : Bonne chance et bon courage pour la suite...
R.O.B.O:T sort le 15 juin 2008 en deux versions : une collector à couverture rigide (37€90, en précommande sur le site des éditions Icare) et une version régulière à souple (29€90).
Pour plus d'information :
La fiche SFU de R.O.B.O:T
Le site officiel du jeu
Le kit de démonstration du jeu (format PDF)
Le site des éditions Icare
Auteur : Vincent L.
Publié le vendredi 16 mai 2008 à 09h30
Publié le vendredi 16 mai 2008 à 09h30
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Je vais me permettre de jeter un commentaire en tant que joueur, d'une part, et en tant que dessinateur d'autre part.
En tant que joueur c'est un jeu particulièrement attractif, parcequ'il bénéficie de règles simples et efficaces et que chaque partie s'avère fun et détendue. Okay, il y a peu de chances de vivre une épopée à la Vampire où votre personnage va entrer en une longue introspection.
C'est un jeu où on fonce dans le tas. Mais pas comme un PPMT, non. On fonce dans le tas parce qu'on est une masse d'une tonne d'acier furieuse armée jusqu'aux dents.
ROBOT est le terreau fertile de toutes les blagues idiotes dur l'informatique, où on s'amusera à parodier n'importe quel élément de la vie réelle, qui, vue au travers des optiques du robot, s'avère très vite délirant.
Jouer un robot de maintien de l'ordre de l'ancien temps de l'humanité, une PLV vivante, un ancien animatronique ou tout simplement une machine de guerre corporatiste, toute cela procure un plaisir de jeu inégalable.
En tant que dessinateur j'ai pris un grand pied à imaginer ce que pourraient être les robots. Je me suis aussi amusé à planquer un de mes PJs dans le livre de base...
Si messire Forestier est un homme d'une grande fermeté et d'un certain perfectionnisme, il n'en est pas moins un individu doté de qualités (le terme le fera hurler, mais c'est ce que j'ai de plus précis à fournir) humaines indéniables, telles que l'humour, la gaité et la patience, quand bien même il revendique une certaine viscocité reptilienne.
Cet homme est quelqu'un de bon, et si vous aimez le jeu de rôle, cette seule qualité suffira comme argument pour vous convaincre, qu'à défaut d'acheter ce jeu, il vous faudra au moins l'essayer.
Car en tout humanoïde de taille moyenne, il y a un bloc de métal ravageur qui sommeille.
Lord Friteuse, le 16 mai 2008 21h35
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