Le compte-rendu d'Essen 2023
Un excellent millésime, garanti sans COVID mais avec gros jeux

La 41e édition du Salon International du Jeu, le Spiel’23 pour les intimes, s’est déroulée du 5 au 8 octobre dernier à Essen, en Allemagne.

Et cette nouvelle édition confirme le retour aux niveaux d’affluence pré- COVID (les organisateurs annoncent 193.000 visiteurs cette année, soit grosso-merdo le niveauxde 2019), ce qui est une excellente nouvelle pour le monde du jeu dans son ensemble !

Un peu moins pour les joueurs, en vrai, puisque ces niveaux d’affluence record ont fait qu’il n’a pas toujours été simple de trouver une table pour jouer, mais ce sont des soucis de riches !

Nos envoyés spéciaux ont bravé le rude climat de la plaine rhénane, sans parler de l’indigestion à coup de mauvaise bière et de curry wurst… Tout cela pour vous rapporter de l’info toute fraiche.

Voici donc une petite sélection de nouveautés qui ont retenu leur attention, et qui vont (peut-être) occuper l’actualité ludique pour les six mois à venir ! Cette sélection est forcément partielle et partiale : si vous estimez qu’un titre y a été injustement oublié, n’hésitez pas à nous contacter afin que nous mettions l’article à jour…

Hegemony (Don’t Panic)

Alors là, attention, chef d’œuvre ultime qui va marquer l’histoire du jeu de société ! Eh oui, rien que ça !

Pourtant, sur le papier, le thème ne vend pas du steak… Hegemony propose une lutte des classes sociales dans lequel on résout 5 actions par manche (soit jouer une carte liée à votre classe soit la défausser pour faire une action générique, elle aussi liée à votre classe). Vous imaginez bien que l’asymétrie y est très forte avec les decks et actions dédiés. Le gain de points est aussi asymétrique, chaque classe joue se joue et se construit d’une manière bien particulière…

En théorie, le jeu s’adapte au nombre de joueurs : 2 joueurs (capitalistes contre ouvriers), 3 joueurs (on rajoute la classe moyenne), et le 4ème joueur joue l’Etat.

Mais en pratique, la meilleure configuration reste à 4 joueurs. Les capitalistes et les travailleurs proposent des stratégies antagonistes, tandis que l’état et les classes moyennes vont plutôt jouer le rôle de modérateurs entre les deux.

De la même manière, il primordial que tous les joueurs soient un peu près de même force, puisque tout tourne autour de la notion d’équilibre ; Si un joueur est sensiblement plus fort – ou plus faible – il va créer une situation de déséquilibre et un autre joueur autour de la table va en pâtir et potentiellement se faire éjecter du jeu.

A ce bémol près, le jeu est exceptionnel. Le thème est au centre de la mécanique, et la simulation économique sous-jacente est à la fois suffisamment simple pour rester ludique et suffisamment profonde pour finalement rester crédible.

Une partie ne suffit clairement pas à apprécier toute la subtilité des possibilités du jeu, d’autant qu’une partie va demander entre 6 et 10 heures, chose impossible à faire sur un salon bien entendu !

Le jeu débarquera en fin d’année chez Don’t Panic, qui sort très clairement de sa zone de confort sur ce coup là.

Kutna Hora (CGE)

Perso, je suis toujours fan des réalisations de l’éditeur tchèque, et Kutna Hora ne fait pas exception à la règle.

Le jeu propose aux joueurs de construire une ville minière dans une petite vallée tchèque du XIVème. La mécanique principale est basée sur le choix d’une carte de votre main qui présente deux actions, dont une que vous ne ferez pas. Chaque joueur a le même deck de 6 cartes de départ, et il n’en changera pas.

Les actions sont toutes simples :

  • Acheter un bâtiment
  • Acheter une parcelle pour le construire sur le plateau
  • Construire un bâtiment, et augmenter sa production de ressource
  • Creuser la mine et augmenter sa production de minerai.
  • Construire un étage de la cathédrale
  • Gagner des revenus en fonction de ses productions de ressources

Durant la mise en place, chaque joueur aura un plateau asymétrique affilié à 3 guildes. Chaque joueur ne peut construire que des bâtiments de ces guildes, ce qui limite astucieusement le rush sur les différents bâtiments de production.

La mécanique de jeu reste très classique : une carte avec 2 faces distinctes nous donne le choix entre 2 rôles possibles par tour de jeu. On rentre donc vite dedans, mais cela ne veut pas dire que le jeu est simpliste. La construction, notamment, demande 3 actions successives (réserver le bâtiment, réserver un spot, construire proprement dit), ce qui nécessite beaucoup d’anticipation pour se réserver les bons spots.

Le système économique est également très bien fichu. Plus on construit, plus on augmente la production et donc plus les prix diminuent. Mais plus les joueurs se développent, plus la population monte et donc ses besoins aussi… Ce qui va influer à la hausse sur le prix des ressources. Bref, tout est affaire d’équilibre et de planification.

Le jeu arrive au printemps chez Iello.

Expéditions

Expédition se veut la suite, au moins spirituelle, de Scythe, l’un des jeux les plus célèbre de tous les temps. Autant dire qu’on l’attend au tournant.

Expeditions propose aux joueurs de trouver la gloire (au travers de l’exploration, des quêtes, des objets ramassés et surtout améliorés,… et il n’y a pas de combat car le conflit, ici, est contre la corruption provenant des mystérieuses météorites.

Dans cette course effrénée, la mécanique est on ne peut plus simple et efficace. Vous avez le choix entre deux actions sur 3 et vous ne pouvez jamais faire les 2 mêmes d’affilée. Cependant, si vous « passez », vous ferez les 3 au tour d’après : Vous déplacer, jouer une carte et récolter.

Le cœur du jeu se trouve sur les cartes et leurs interactions. Le petit twist sympa (et c’est pas le seul) c’est que chaque carte jouée apporte des bonus ET une action/bonus supplémentaire si vous avez l’ouvrier à la couleur correspondante.

La mécanique de choix d’actions est diabolique et diablement efficace : chaque choix est un crève-cœur, et chaque erreur se paie potentiellement très cher.

Au final, on retrouve bien les sensations de Scythe mais sans la composante de combat et d’affrontement, ce qui plaira à certains et moins à d’autres. On peut partir dans tous les sens, comme dans Scythe, mais Expeditions ne fait pas doublon. Les deux jeux se complètent parfaitement. Vous l’avez compris, il y a assez peu d’interaction directe, même si l’interaction indirecte est en revanche très forte puisqu’il faut s’adapter continuellement au jeu des autres.

Dommage qu’il n’y ait pas plus de narration pour le raccrocher à l’univers de Scythe en dehors de son visuel absolument magnifique.

Incontestablement l’un des Top de cette session Essen 2023!

White Castle (Devir)

White Castle est le nouveau petit bijou de Devir, qui aura fort à faire pour faire oublier le carton de Bitoku l’année dernière.

Le pitch est simple : vous êtes un chef de clan mineur dans le japon du 18e siècle, votre objectif étant d’obtenir une position majeure à la cour du Héron Blanc. A votre tour, vous choisissez un dé sur une des extrémités d’un pont. Et vous placez ce dé sur le plateau central (ou votre plateau perso) pour y jouer la ou les actions correspondantes. En plus, vous gagnez des sous si le dé est supérieur à la valeur initiale ou perdez des sous si le dé est inférieur.

On est dans le pur jeu de combo. C’est pas dur, mais les actions s’entrecroisent et interagissent dans tous les coins. Dans l’absolu, on est dans un jeu « initié » plus qu’expert, mais la profondeur de l’ensemble est absolument incroyable et invite à enchaîner les parties.

Le titre arrivera en France chez Iello, probablement vers Cannes.

Rats of Wistar (Cranio)

Bon, soyons clair, Cranio fait incontestablement parties des studios qui pèsent dans le game du jeu expert… Rats of Wistar fait semble t’il partie de leurs jeux « légers » (comprendre, vous aurez moins les neurones qui fument que dans un Golem par exemple) mais ça reste néanmoins du jeu plutôt orienté « initié ++ ».

Voici le descriptif du jeu par l’éditeur :

« Les rats sont sortis du labo. Quel sera leur nouveau lieu de vie ? Quelle famille sera la plus puissante ? Pour cela, il vous faudra explorer la ferme pour y découvrir et réaliser des quêtes, y rencontrer des guests et peut-être mettre la main sur la mega pyramide de fromage. Activez la roue principale des actions avec votre chef Rat et surtout selon le nombre de travailleurs souris que vous aurez mis en relation avec les actions, augmentez les gains !!! Tout le sel du jeu est là car si en fin de tour vous récupérez vos chefs rats, les travailleurs eux restent sur place. Il faudra donc pour optimiser vos actions, déplacer les travailleurs avec des jetons déplacements qu’il vous faudra gagner. Galère !!! Fabriquez des inventions qui vous donneront des revenus ou des pouvoirs spéciaux. »

A l’usage, le jeu se révèle franchement classique : tout est connu, bien polishé et s’imbrique à merveille. Ceux qui sont à la recherche d’un twist mécanique resteront probablement sur leur faim, mais les autres apprécieront. L’interaction est au final assez peu présente, même si quelques coups de pute se feront sentir au final : quelques blocages d’actions nous ont sacrément fait mal lors des différentes parties d’essai.

Beaucoup de frustration également car il faut aller vite. Le nombre de tours n’est pas énorme et le differentiel se fait très vite entre ceux qui auront correctement développé leurs troupes et les autres.

Le titre arrivera en France chez Intrafin.

Waterfall Park (Repos Prod)

Repos Prod est un éditeur assez large dans les publics ciblés, puisqu’on va du jeu purement familial (Just One, Concept, etc.) au jeu déjà plus typé expert (7 Wonders, et surtout sa variante Duel) en passant par tous les intermédiaires (7 Wonders architect).

Waterfall Park, leur future prod, est un jeu où l’on va construire un parc d’attractions autour d’une cascade dans les nuages.  Tout au long des 4 tours de jeu, on commencera à se réserver des emplacements du plateau (tirage aléatoire de 6 cartes moins 2 écartées de son choix) et piocher 4 tuiles attractions au hasard. L’idée est d’avoir des attractions de même type que l’on va regrouper sur des zones adjacentes et dont la rentabilité sera dépendante de leur complétude à la fin de chaque tour.

Evidemment, les tirages d’emplacements et de tuiles attraction ne seront que rarement en votre faveur. L’objectif va donc être de s’échanger les tuiles entre joueur histoire de se constituer des petites zones qui vont bien.

Les échanges se font en simultané, ce qui permet de conserver un bon rythme aux parties, sauf éventuellement les derniers tours qui peuvent devenir calculatoire quand on veut optimiser les échanges au poil de luc. En revanche, il faut que tout le monde joue le jeu, sans quoi les parties n’ont pas beaucoup d’intérêt (et c’est du vécu).

Le thème est mignon, très coloré et tout et tout, mais complètement plaqué sur la mécanique… Ce qui n’a rien d’étonnant quand on sait que le jeu est une réédition de Chinatown, sorti initialement en 1999.

Evacuation (Delicious Games)

Les jeux de Delicious Games sont en général très courus et difficiles à approcher sur le salon, et le millésime 2023 n’a pas fait exception. Après, Vladimir Suchy est habitué à enchaîner les hits (comme Messina 1337, Last Will, Pulsar 2848, et Underwater Cities), ceci expliquant probablement cela.

Evacuation nous emmène sur une migration planétaire. On a 4 tours pour migrer vos populations et industrie de votre planète d’origine vouée à la destruction vers votre nouvel Eldorado. Un système de vases communicants très agréable va se mettre en place. Pendant que vous allez décroître population et industrie d’un côté, qui produisent à plein régime, vous irez remettre en place de l’autre côté. Chaque joueur dispose de ses propres technologies, ce qui donne des plateaux asymétriques, mais équilibrés.

Le jeu monte en puissance le long des quatre tours de jeu, avec un système intéressant d’exécution d’actions qu’il faudra payer de plus en plus cher en fonction du nombre que l’on veut faire, et qui, choisies astucieusement, peuvent donner un bonus appréciable en fin de tour. C’est fluide, harmonieux dans l’exécution des actions, gratifiant sur la progression. On est pas au niveau des meilleurs jeux du bonhomme, mais ça reste a priori un cru très correct de Vladimir Suchy. A voir ce que ça donne sur plusieurs parties.

 Il arrivera en France mi 2024 chez SuperMeeple.

Septima (Minclash)

Dans Septima, nous essayons de survivre à la chasse aux sorcières. En 4 saisons de 5 phases lunaires, il faut récolter les ressources de la forêt, préparer des potions, faire des incantations, lancer des sorts, soigner des patients tout en essayant d’échapper ou d’éloigner les chasseurs et surtout d’éviter d’alimenter la suspicion. Car ceux-ci sont violents pour la simple et bonne raison qu’ils enferment une sorcière de votre clan, et une sorcière enfermée est une sorcière qui n’active pas d’objectif de fin de partie.

Une saison se déroule en 5 phases lunaires durant laquelle les joueurs vont jouer exactement 5 cartes (sur 9, chaque joueur ayant rigoureusement les mêmes possibilités). Et si les joueurs jouent les mêmes cartes, l’action sera bonifiée MAIS la suspicion plus grande…

A l’issue des 5 phases lunaires, un procès permettra de sauver des sorcières enfermées (de nos clans ou non). Et ce procès se joue avec nos fidèles et les opposants. Plus votre suspicion totale est élevée, forcément, et plus il y aura de victimes...

Au final, le jeu bénéficie d’une très belle thématique et d’une très belle présence sur table. Les chasseurs sont extrêmement violents donc les joueurs sont autorisés à discuter des actions qu’ils vont faire (mais chacun ne tient pas forcément promesse car ça reste un jeu compétitif).

Septima propose 2 modes de jeux : un mode basique et un mode avancé. Un conseil, passez directement au mode expert : d’une, vous êtes en train de jouer à un jeu de Mindclash, donc vous êtes venu pour de l’expert. De deux, le mode complet est vraiment plus intéressant… Si vous êtes prêt à accepter l’idée de vous faire rouler dessus, au moins au début. Autre point fort, le mélange de coopération et de compétition est franchement rafraichissant, en plus de coller au thème.  Bref, une petite merveille, qui va probablement se bonifier au fil des extensions.

Le jeu est attendu chez SuperMeeple courant 2024.

Evenfall (dip games)

Evenfall propose aux joueurs de jouer des sorcières, comme dans Septima donc. Sauf qu’ici, la mécanique est complètement différente.

Evenfall est en effet un jeu de cartes et de construction de moteur. Le jeu se déroule en 3 phases, chacune d’entre elle comportant 1 phase d’action et une phase de combat.

Commençons par les actions:

  • Envoyer une sorcière pour découvrir un lieu dans l’une des trois régions (carte)
  • Activer votre clans pour récolter les ressources des lieux découverts
  • Jouer une carte : « spécialiste » (pouvoir permanent), « membre du conseil » (principalement gain de point de victoire) ou « rituel » (sur un lieu)
  • Envoyer une sorcière sur les rituels ou les espaces d’actions des régions le permettant pour activer le pouvoir correspondant
  • Construire des catalysts pour augmenter la récolte ou une piste dédiée à votre clan

A la fin de la phase d’actions, quand tout le monde a passé, il y aura combat dans les 3 régions. On compare la force de chaque joueur (mana dépensé + sorcières présentes dans les lieux). Il y a des bonus de majorité, et le premier peut prendre en plus une pierre de la région qui sert à doubler les PV d’un rituel.

C’est riche et touffu, mais les possibilités de combos et de synergies sont justes hallucinantes, au point où les premières parties peuvent sembler confuses. Mais la profondeur du titre est là, clairement il en a sous la semelle ! Et quand le moteur tourne… notre fierté est à son maximum.

On pourrait reprocher le manque de thème mais on oublie vite ce petit détail.

Le jeu débarquera en VF chez Matagot courant 2024.

Harmonies (Libellud)

Harmonies sera le prochain titre des éditions Libellud, vous savez ceux qui ont commis Dixit, Dice Forge, Seasons ou encore Mysterium...

Vous aller composez des paysages à l'aide de galets en bois colorés et tentez d'attirer un maximum d'animaux dans vos contrées. On marque des points au niveau des paysages réalisés puis au niveau des animaux.

Le principe est simple, mais en pratique le jeu est un magnifique chauffe-neurones, juste ce qu'il faut ceci dit pour brasser large à la fois sur la durée (moins d'une heure à 4 joueurs) et en accessibilité (jouable par toutes les familles un peu joueuses)... et il fonctionne magnifiquement à 2 joueurs.

Côté complexité on le placera plutôt du côté des Azul, Calico ou Petites bourgades. Bref, un futur carton en approche et un jeu à surveiller de près !

Nucleum (Intrafin)

Nucleum est le peit dernier de Simone Luciani et de David Turczi. Et au vu du pedigree des bonhommes (Voidfall, Tekhenu, Teotihuacan et Anachrony pour ne citer que les plus prestigieux), inutilede vous dire qu’on a affaire à… Un petit chef d’œuvre, tout simplement…

Nucleum est un jeu de réseau où les joueurs vont construire des rails pour relier des villes et y construire des bâtiments qu’ils vont alimenter en électricité, d’abord produite par du charbon pour ensuite évoluer vers quelque chose de plus efficace: le nucleum, une nouvelle ressource radioactive découverte en Allemagne.

La mécanique centrale de Nucleum est une mécanique de tuiles action présentées sous forme de domino. Sur chaque tuile action sont représentées 2 actions sur chacune de leurs extrémités. A son tour, on va jouer une tuile action domino soit devant soi, soit sur le plateau.

Lorsqu’on joue une tuile devant soi, on réalise ses 2 actions et on pourra la garder pour la jouer à la manche suivante. Lorsqu’on la joue sur le plateau, elle se transforme en rail. On exécute alors l’action de chaque côté à condition qu’elle soit reliée à une tuile ou une ville de même couleur.

De plus, comme la tuile action se transforme en rail, on la perd. Il faudra alors en acheter une ou plusieurs nouvelles (si vous en avez les moyens) au marché. Généralement, les nouvelles tuiles sont plus puissantes que celles de départ mais pas toujours. En tout cas elles sont différentes et peuvent venir à point, ou pas, en fonction de votre tactique du moment et des actions que vous voulez réaliser.

Les actions vont vous permettre non seulement de construire des bâtiments qui vont vous rapporter des ressources & PVs mais également des turbines et des mines à nucleum qui vont permettre de faire tourner les centrales électriques qui activeront vos bâtiments. Il vous faudra évidemment un réseau de rail pour acheminer le nucleum aux centrales et l’électricité à vos bâtiments.

Et tout cela est fort tendu. Vous ne croulerez évidemment jamais sous les ressources. De plus, l’interaction est très forte et les blocages seront nombreux.

Rajoutons là-dessus une petite touche d’asymétrie avec des pouvoirs différents à activer pour chaque joueur, et vous obtenez un titre hyper riche, hyper complet… Et qui vous fera littéralement fumer les neurones !

Age of Innovation

La famille Terra Mystica (2012) continue de s’agrandir, et accueille cette année un nouveau standalone, Age of Innovation, qui devrai arriver en France prochainement via SuperMeeple.

Comme ses prédécesseurs, on reste sur de l’eurogame expert à forte composante de développement et interaction substantielle. Nous sommes également sur un jeu à pouvoirs asymétriques et sans aucun hasard.

Côté univers, on retourne aux sources de Terra Mystica avec un thème fantasy parsemé de quelques touches de steampunk. Le champ lexical du mystique (temple et cultes) cède cependant sa place aux apprentissages (école et disciplines).

Côté mécanique, les aménagements sont assez faible à première vue, disons pour simplifier que 80% des mécaniques sont directement reprises de Terra Mystica.

La principale modification porte sur l’asymétrie. Tout est maintenant variable et combinable : faction : terrain de départ, palais, pouvoirs, histoire de proposer des configurations certes moins tranchées mais potentiellement plus équilibrées.

Au final, le titre n’est pas forcément beaucoup plus complexe malgré l’ajout d’une nouvelle ressource - le livre. On peut plutôt considérer qu’il s’agit d’un polissage et d’un affinage des mécaniques du grand frère, pensé pour limiter les soucis d’équilibrage endémiques sur la série. Bref, on n’est pas juste sur un relooking cosmétique destiné à vendre une réédition redondante au prix fort. La plus-value mécanique est réelle, et c’est tout simplement et évidemment un meilleur jeu.

Il se pose en tous cas en alternative à privilégier pour les bienheureux qui voudraient se mettre à la gamme. Esthétiquement plus conforme à l’air du temps, matériellement un peu plus qualitatif avec ses plateaux double couche, all inclusive avec l’Automa (pour peu que le jeu solo soit un critère), un cran au-dessus en termes de profondeur mécanique et de renouvellement, il n’y a pas à hésiter quand on part de rien.

Auteur : Gaetan G.
Publié le jeudi 19 octobre 2023 à 08h00

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