Les nouveautés en jeux de société (Part II)
Noël en approche, Père Noël en réflexion...
Dans ce second volet, on découvrira Gallina city, Chronicle, Parfum, Queen's architect, l'extension de Cash n' guns et celle de Talisman, le royaume sylvestre.
Gallina City
ça caquette dans tous les sens...
Une poule en boîte métallique.
Cette petite boîte en métal contient uniquement des cartes, au total 56, illustrées par Olivier Fagnère. Le ton humoristique employé correspond complètement à l'esprit du jeu. Cocktail games continue à délivrer un savoir-faire appréciable dans ces publications.
Les règles pour caqueter.
La partie dure trois manches et l'objectif est de se débarasser de ces cartes en les décrivant oralement. On distribue 7, 8 ou 9 cartes à chaque joueur selon la manche en cours. Chaque carte Image possède quatre images différentes. On les décrit oralement et simultanément. Lorsque deux joueurs pensent décrire la même image, ils crient « Cocorico ! ». La partie se stoppe quelques secondes, le temps que les autres joueurs vérifient si les deux images sont identiques. Si c'est le cas, elles sont jetées à la défausse et la manche se poursuit. En cas d'erreur, elles sont défaussées mais les joueurs fautifs piochent une nouvelle carte en remplacement. Une manche se termine dès qu'un joueur ne possède plus que deux cartes en main. Les autres perdent un point par carte restante. Au terme des trois manches, celui qui a le moins de points gagne.
Un poulailler cacophonique.
Gallina city est un jeu d'expression qui repose sur un principe simple, la description d'une image. Toutefois, les choses se compliquent avec deux contraintes supplémentaires, tout le monde parle en même temps, et beaucoup d'images se ressemblent mais se différencient sur des détails (couleur, placement des personnages...). Sur la première partie, on s'amuse de ses erreurs de « découverte » qui tendent à s'amenuiser avec les manches suivantes. On s'amuse de ces manquements sur les premiers instants. Ensuite, on distingue deux comportements qui surviennent auprès des joueurs, certains manifestent clairement des signes de découragement ou de désintérêt, et d'autres semblent se prendre au jeu avec le sourire aux lèvres. Toutefois, on se demande pourquoi trois manches, Gallina city s'essouffle et les parties deviennent ennuyantes après la deuxième manche. On remarque aussi que si une voix porte davantage que les autres, alors les autres adoptent une attitude passive, ils écoutent et s'abstiennent quasiment de s'exprimer sauf pour lancer le fameux « cocorico ! ». Gallina city n'est pas parfait et l'employer dans un cadre hétéroclite (enfants de 6 ans avec adultes) semble totalement utopique tant le jeu nécessite une maîtrise de langage et de vocabulaire inadaptée pour les plus jeunes. En tant qu'outil pédagogique, pourquoi pas mais en divertissement, Gallina city demeure moyennement convaincant. Un petit cocorico !
Conclusion.
Gallina city est un jeu d'ambiance basé sur la communication et l'expression simultanée de tous ses participants. Pas complètement convaincant, Gallina city aura du mal à satisfaire son public. Même dans un cadre familial, les trois manches amolissent le plaisir et la dynamique de l'ensemble. De plus, les plus jeunes éprouvent de réelles difficultés pour décrire correctement leurs cartes et ainsi s'en débarasser. A caqueter avant d'acheter.
Note : 4/10
Chronicle
Chronicle est un jeu de plis avec une base classique (la carte la plus forte remporte le pli) auquel l'auteur Seiji Kanai a apporté sa patte en incluant de nombreux effets qui perturbe le déroulement. Avec de la pratique, Chronicle demeure très plaisant à jouer, les pouvoirs apportant un renouvellement "oxygénisant " à l'ensemble. Pas une grosse chronique mais une belle histoire tout de même.
Cliquez ici pour lire l'article complet de Chronicle.
Parfum
Un parfum subtil...
Créer le parfum qui étourdira vos clientes, et ainsi devenir la référence majeure dans le monde délicat des fragrances. Voilà le défi qui vous attend... Vous sentez-vous prêts ?
Une jolie fragrance.
La boîte de Parfum arbore des atours séduisants avec un matériel de facture classique mais soigneusement réalisé. On découvre un plateau de jeu sobre, 42 tuiles Fragrance, 15 dés Arôme et de nombreux marqueurs cartonnés. L’esthétique global demeure simple et de qualité.
Un parfum simple à réaliser.
L'objectif du jeu est de marquer un maximum de points en concevant des parfums qui plaisent aux clients. A son tour, on effectue un nombre d'actions fixé par l'ordre du tour, le premier possédant moins d'action que le dernier, durant lequel on s'empare de dé Arôme, on récupère des « gouttes d'eau », ou on remplit la ligne des tuiles Fragrance. Ensuite, on jette ses dés Arôme (plusieurs faces Succès et échec) et en modifiant éventuellement le résultat avec les « gouttes d'eau », on obtient des tuiles Fragrance. Ces dernières permettent de créer deux types de parfum, les mineurs (deux tuiles Fragrance) ou les majeurs (trois tuiles Fragrance). Une fois complet, un parfum est vendu aux clients qui ont des exigences (parfum à base de vanille, violette, rose...). Si son parfum correspond aux attentes, on peut le vendre et ainsi gagner de l'argent (point de victoire). La partie se termine quand il n'y a plus de tuiles Client.
Une fragrance séduisante.
Parfum ne manque pas de senteurs et se révèle très attrayant. Malgré quelques règles « floues » ou une organisation non optimale (certains points de règles sont cachés dans les exemples), Parfum s'avère agréable car il s'appuie sur des mécanismes épurés, des actions faciles à retenir, un ensemble intuitif et logique. En quelques instants, on maîtrise le sujet et on s'adonne aux joies de la création abstraite de parfum. On remarque aisément que les tours à vide sont à proscrire (ceux où on ne récupère aucune tuile Fragrance et aucun point) si on souhaite rester dans la course à la victoire. On note que les dés jouent un rôle important sur les ambitions avec parfois des coups très rémunérateurs obtenus sans difficulté et parfois les pires configurations s'enchaînent avec un résultat moyennement satisfaisant. L'apparition des tuiles Client avec leurs requêtes est aléatoire et avantage quelquefois un joueur de manière prononcée. Parfum possède des fragrances aléatoires qu'il faut accepter afin de savourer sa mécanique légère et fine. Certains joueurs (uniquement les hommes) regrettent surtout la thématique autour des parfums, pas assez « virile » peut-être... A sentir assurément.
Conclusion.
Malgré une thématique qui ne fait pas l'unanimité, surtout auprès de la gente masculine, Parfum se révèle être un jeu de dés aux règles simples très sympathique. On apprécie ce dosage entre hasard et réflexion qui permet à Parfum de ravir un public large (des novices aux connaisseurs). Un parfum attirant et familial.
Note : 7/10
Queen's architect
La Reine est exigeante.
La Reine souhaite bâtir un nouveau palais. Pour cela, elle souhaite recruter le meilleur architecte du Royaume. Elle va les évaluer au cours de différents chantiers se déroulant sur des villages, monastères et autres villes. Uniquement le meilleur aura l'honneur de construire le futur bâtiment royal. Serez-vous celui-ci ?
Une reine classique.
Queen's architect possède de jolis atours avec un matériel conséquent dont un plateau double/face dont l'utilisation dépend du nombre de joueurs autour de la table. Le restant revêt des éléments classiques auitant dans le design que la conception, beaucoup de marqueurs cartonnés ornementés de quelques cubes et de pièces en bois. On apprécie ce savoir-faire éditorial chez l'éditeur allemand Queen Games.
Des règles architecturées.
L'objectif est de parvenir à construire en premier le palais de la reine. Pour cela, durant son tour, le joueur a le choix entre six actions (principe d'un pion qui se déplace sur une piste circulaire et en forme d'étoile). Le joueur bouge son pion entre une et trois cases sur la piste en étoile. Il exécute ou non l'action sur laquelle termine son pion. Les actions possibles sont recruter un artisan (indispensable pour construire des bâtiments), gagner de l'argent (nombre d'artisans possédés divisé par deux), grimper d'un cran sur la piste du courtier ou vendre ses obligations (gain de deux thalers par obligation vendue, voyager (déplacement de sa calèche sur le plateau de jeu), faire reposer ses artisans en les envoyant dans la taverne, et construire un bâtiment ou effectuer des réparations en utilisant ses artisans recrutés. Ces derniers donnent une valeur de performance. Ce total indique le nombre de paliers qu'il est possible de franchir sur la piste Estime (il y a dix crans à surmonter). Le premier qui y parvient remporte la partie.
Une course à l'optimisation.
Queen's architect est l'oeuvre d'un auteur méconnu, Volker Schächtele et pourtant on se trouve devant un jeu qui recèle de nombreuses qualités. Il s'agit d'un jeu qui se situe entre plusieurs lignes créatrices, la gestion, le développement, l'anticipation et aussi l'optimisation de chacune de ses actions. On remarque quelques mécanismes assez originaux, comme le calcul de la valeur de performance des ses différents artisans pour connaître de combien de paliers on progresse sur la piste Estime, celle qui mène vers la victoire. Les joueurs tentent d'optimiser ses progressions en essayant d'obtenir un rapport performance / estime qui leur permet de grimper de plusieurs niveaux simultanément. En effet, Queen's architect ne laisse pas de place à la mollesse, c'est aussi une course endiablée afin d'atteindre le dernier niveau de la piste estime. C'est pourquoi on réfléchit sur l'intérêt de mener une action plutôt qu'une autre. On évalue les gains immédiats mais éventuellement les bénéfices ultérieurs. Les joueurs jonglent avec la contrainte déplacement de leur pion sur leur piste Action car il s'avère impossible de réaliser systématiquement la même action deux fois de suite. On se doit de mesurer les étapes intermédiaires, toujours dans un souci de performance et d'optimisation. On regrette simplement la différence notable en terme de performance chez les artisans, certains apportent des plue-value conséquentes (entre 4 et 7 points) tandis que d'autres ne dépassent pas un modeste 3. Comme leur apparition est soumise à une méthode aléatoire, cela procure quelquefois des avantages concrets pour la victoire finale si un joueur parvient à recruter plusieurs artisans à fort potentiel. Même le choix initial des deux artisans donnés gratuitement (parmi un panel de six) en début de partie s'avère crucial afin de maximiser sespremiers tours, sans prendre de retard sur ses adversaires. La moindre erreur de casting ralentit votre développement avec un risque important d'être décroché rapidement. Queen's architect se révèle une surprise agréable avec une approche différente et innovante des jeux de gestion. Cependant, malgré d'évidentes qualités, l'ensemble ne parvient pas à s'affranchir d'une linéarité ressentie après quelques parties. On note une profondeur limitée et c'est bien dommage. Bâtir ou plaire à la Reine, telle est la question...
Conclusion.
Queen's architect est un très bon jeu, davantage destiné aux joueurs aguerris, avec des parties proches des 75 minutes.On oscille entre plusieurs styles (gestion, développement, optimisation et programmation) qui s'entremêlent agréablement et de manière équilibrée et plaisante. Si on regrette quelques éléments aléatoires (apparition des tuiles Artisan avec de gros différentiels de performance) et un renouvellement modeste, Queen's architect demeure une bonne surprise et de qualité. Pas loin d'être un bijou de la reine.
Note : 7,5/10
Talisman : Le royaume sylvestre
Au coin de la forêt...
Cette extension Le royaume sylvestre remplit parfaitement son objectif, procurer de nouvelles sensations de jeu aux amateurs de Talisman. Créée par Samuel W. Bailey, ce royaume réserve un deck entier fait de surprises agréables ou pas qui renouvelle superbement le jeu de base, de cinq nouveaux héros avec des attributs parfois inédits, et surtout une mécanique intéressante de Destin qui autorise à perturber vos adversaires pendant leur tour. Une excellente extension malgré un prix plutôt élevé (environ 40 euros). Promenons-nous dans les bois pendant que les autre héros n'y sont pas...
Cliquez ici pour lire l'article complet de Talisman Le royaume sylvestre.
Cash'n guns : Cash' n more guns
Plus de cash et plus de guns...
Cette extension pour la seconde édition de Cash n guns contient quatre nouvelles armes, seize cartes Surprise, seize cartes Butin, trois cartes Pouvoir et une tuile Coffre-fort. John Kovalic est toujours le maître des illustrations et ça correspond parfaitement à la thématique humoristique et politiquement incorrecte de Cash n guns. Le déroulement reste pratiquement identique avec quelques modifications (constitution avec 16 cartes Butin d'un trésor pour le coffre-fort). On donne deux cartes Pouvoir à chaque joueur, il en choisit une et défausse l'autre dans la boîte. On fait de même avec les cartes Surprise (gardée secète devant le joueur). A la fin de la partie (huit tours), le dernier parrain décide si les « faux » billets comptent ou non.
Rien à dire, cette extension ajoute vraiment du piment au jeu de base (lire la critique en cliquant ici). Il ne complexifie pas à outrance l'excellente fluidité de l'ensemble et les nouveaux effets sont vraiment amusants (comme prendre la part du butin d'un autre joueur à sa place, monnayer contre « biffetons » des soins, faire un coup d'état, infliger une blessure simultanément à deux joueurs...). Cependant, afin de mesurer leur impact, elles sont retirées du jeu après usage. Donc, cela donne des tours moins conventionnels et augmente la part d'incertitude, rien n'est vraiment acquis. Cette consistance inédite se marie adéquatement avec cette ambiance digne des films de Quentin Tarentino. On s'amuse réellement à découvrir notre côté « sombre » en tentant les meilleurs coups fourrés (ceux qui font engranger de l'oseille). Cash' n more guns est une extension réussie pour un jeu qui figure parmi les meilleurs « party-game » de ces dernières années. A ne pas manquer.
Note : 8,5/10
Publié le dimanche 29 novembre 2015 à 07h00
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