Jeux de rôle post-apo écologiques : le choc des titans
Qui est le meilleur ?...
L'écologie et le post-apocalyptique sont deux genres qui se marient plutôt bien ensemble. L'action néfaste de l'homme sur la planète qui finit par se retourner contre lui, la nature qui reprend ses droits et fait descendre l'humanité de quelques crans sur l'échelle alimentaire, la destruction des infrastructures qui ramène la société à un état primitif, les choses étranges et mystérieuses nées de ces évolutions, voilà quelques composantes de cette déclinaison qui dispose d'un réservoir d'aventure et de sources d'inspiration conséquent.
A l'occasion de la sortie, à quelques semaines d'intervalle, de deux jeux de rôle qui utilisent très différemment ces thématiques (Krystal et Inflorenza pour ne pas les nommer), nous avons décidé de passer à la loupe les représentants les plus célèbres du genre. Mais attention, nous avons restreint nos critères de sélection aux jeux dans lequel la place de la nature et la thématique naturaliste sont centrales (donc pas simplement une justification à la mise en place de nouvelles sociétés et d'autres modes de vie) et qui sont paru en français (création originale ou traduction). Nous n'allons donc pas parler ici de jeux comme Bitume, Cendres, Hawkmoon, Obsidian, Polaris, Subabysse ou Wasteland : les terres gâchées, et ce même si, bien sur, la nature y occupe une place non négligeable.
Du coup, vous allez me dire qu'il n'y en a plus beaucoup. Et bien il m'en reste quatre plus précisément. Alors, lequel à la plus grosse ? Réponse maintenant.
Inflorenza (Auto-édition)
Le jeu s'inscrit dans quel genre ? Du post-apocalyptique tendance "dark-fantasy", qui tire sur le drame.
De quoi ça parle ? Dans le futur, sur les ruines de l'Europe. Longtemps après un cataclysme qui a jeté la civilisation à bas. Une forêt hantée, qu’on appelle Millevaux, recouvre le continent, de l'Angleterre aux Monts Oural, de la Scandinavie au Maghreb. Les hommes survivent dans un monde féodal, sombre, fantastique, mutilé par un phénomène de contamination biologique qui entraîne dégénérescence et mutation, et habité par l'Egrégore, une trame psychique issue de toutes les hantises humaines qui façonne les évènements jusqu'au cauchemar.
Qu'est ce qu'on joue ? Des malheureux qui tentent de survivre dans l'enfer forestier de Millevaux. Ce ne sont pas de blancs chevaliers sans peur et sans reproches, ni même des monstres assoiffés de sang. Ils sont tout cela à la fois : des héros, des salauds et des martyrs.
Quelle est la place des personnages dans ce monde ? La quatrième de couverture nous dit que l’histoire de Millevaux est entre les mains de quelques individus au destin hors-norme. Ils peuvent en effet sauver le monde, en préserver l'équilibre ou précipiter sa chute. Même s'ils décident de jouer sur une échelle plus modeste, ils auront forcément une influence sur leur environnement.
Ca se passe quand ? Longtemps après un cataclysme. Mais personne ne se souvient de la date ou de la nature du cataclysme.
Quelle est la particularité du jeu ? Dans Inflorenza, le décor et les figurants n'existent que vis à vis des personnages. Le jeu n'est donc pas tant centré sur l'univers que sur eux, sur leurs aventures, leurs passions, leurs émotions et les drames qui vont se jouer du fait du contexte et des évènements.
Ce qu'en dit son auteur : « [Millevaux] C'est des forêts tentaculaires et des villes hallucinées. C'est une Europe uchronique, dark fantasy, post-apo, SF, crade, grandiose, horrifique, onirique. Un terrain de jeu pour des treks survivalistes ou des épopées millénaristes. C'est un monde où rien n'est sacré, tout peut se flétrir, tout peut mourir, tout peut déchoir, tout peut être détrôné [...] Et puis cet enfer forestier, et la fureur des événements, peuvent briser ce que nous sommes, notre identité même. » (Lire l'interview de l'auteur du jeu)
Krystal (Les XII Singes)
Le jeu s'inscrit dans quel genre ? Du post-apocalyptique tendance "fantastique", qui tire sur l'aventure.
De quoi ça parle ? Nul ne se souvient de ce qui précéda le Clivage, cet événement qui sépara l’ère d’avant de l’ère actuelle. Notre monde est devenu un endroit triste et sinistre, dévasté. Les branches des arbres restent nues. Les bourgeons se font rares. L’herbe qui recouvre les sols est sombre. La faune connue de nos jours a quasiment disparu : il n’existe plus que des créatures étranges, vestiges des animaux du passé, irrémédiablement altérés par la pollution et les mutations. Les saisons n’existent plus et seule dure la morte-saison, morne et sans vie. La plupart des villes sont en ruines, rongées par la nature, et l’air contaminé condamne ceux qui le respirent trop longtemps. Des créatures hantent les environs des zones vivables, et les paysages ont par endroits été bouleversés au point d’être désormais méconnaissable.
Qu'est ce qu'on joue ? Les joueurs interprètent des Héraults, des êtres particuliers touchés par un cristal onirique dont les capacités surnaturelles permettent de se déplacer de manière relativement sûre entre deux villes.
Quelle est la place des personnages dans ce monde ? Ils sont porteurs d’espoir car ils parcourent l’Europe ravagée pour la régénérer et la rendre vivable. Par leurs actes, les marécages nauséabonds se muent en vallées verdoyantes, les forêts d’arbres morts se transforment en bois paisibles où la faune reprend ses droits, les montagnes brumeuses regorgeant de pièges naturels redeviennent habitables.
Ca se passe quand ? 300 ans après le clivage. Mais personne ne se souvient de la date du Clivage...
Quelle est la particularité du jeu ? Krystal est le jeu de l'espoir. Les actions des joueurs ne sont pas de simples goûtes dans l'océan, elles ont des conséquences directes et visibles sur l'environnement et sur l'univers du jeu. En cela, il n'y a pas de sentiment de fatalité ou de déterminisme dans ce jeu, car il est concrètement possible de faire changer les choses, ce qui, dans un univers post-apocalyptique, constitue en soit une véritable originalité.
Ce qu'en dit son auteur : « J'ai imaginé un univers où la nature, polluée et folle, avait repris le dessus sur la civilisation, des villes séparées les unes des autres. Un post-apo végétal en quelque sorte. Et comme je ne voulais surtout pas d'une ambiance sombre, a germée l'idée que les joueurs interpréteraient des êtres particuliers, dotés de pouvoirs liés aux saisons, capables d'apaiser la nature [...] Le genre post-apo fournit des images inspirantes, c'est un terreau fertile pour l'imagination. On en a extrait le contenu survivaliste pour le remplacer par un côté magique. Dans Krystal, ce n'est pas la joie en Europe, mais l'espoir est permis, l'humanité reprend son destin en main » (Bientôt sur SFU : l'interview de l'auteur du jeu)
Summerland (Editions Icare)
Le jeu s'inscrit dans quel genre ? Du post-apocalyptique tendance "mystique", qui tire sur l'introspection.
De quoi ça parle ? Le monde moderne a sombré la nuit de L'Evénement, pendant laquelle des arbres sont apparus et ont englouti villes et campagnes. Quelques temps plus tard, L'Appel a entraîné 80 % de la population au plus profond de l'Océan Vert. Ceux-ci ne sont jamais revenus. Les survivants se sont regroupés en petites communautés afin de se soutenir et de mieux résister à L'Appel, qui emporte régulièrement ce qui reste d'humanité.
Qu'est ce qu'on joue ? Les joueurs interprètent des Errants, des personnes tellement endurcies par de profonds traumatismes qu'elles parviennent à résister à L'Appel, même au plus profond de la forêt. Rejetés par les communautés en raison de leurs particularités, ils relaient entre les enclaves du matériel et des informations.
Quelle est la place des personnages dans ce monde ? Ils sont indispensables car eux-seuls peuvent s'aventurer dans l'Océan Vert sans risquer de succomber à l'appel. Mais leur objectif est autre : ils cherchent à surmonter leur traumatisme pour pouvoir enfin intégrer une communauté, et ce bien que cela les rende plus sensibles à l'Appel.
Ca se passe quand ? Après l'Evènement... Mais personne ne se souvient de la date de l'Evènement.
Quelle est la particularité du jeu ? L'univers de Summerland est très free-form, c'est à dire qu'il appartient au maître de jeu de le créer à partir d'axes et de grandes idées jetés par son auteur. Finalement, le contexte précis n'a que peu d'importance car le jeu s'intéresse plutôt à la destructuration de la société, ainsi qu'au besoin vital et mental de l'homme d'être intégré à une communauté.
Ce qu'en dit son éditeur : « Les thèmes principaux sont la survie, le désespoir et la rédemption. Le jeu est basé sur un système très simple mettant un fort accent sur le rôle de la narration dans le jeu. Summerland est avant toute chose un jeu d'interprétation où les joueurs seront amenés à fouiller au plus profond de l'âme de leurs personnages. [...] Il propose une véritable mise en abîme qui, je pense, promet de fabuleux moments de "roleplay" autour des tables de jeu. » (Lire l'interview de l'éditeur du jeu)
Vermine (Septième Cercle)
Le jeu s'inscrit dans quel genre ? Du post-apocalyptique tendance "spirituel", qui tire sur l'horreur.
De quoi ça parle ? Dans l'Europe dévastée de 2037, la civilisation humaine n'est plus que ruines et vestiges d'un passé révolu détruit par la Vermine. Les survivant tentent de survivre face une nature devenue hostile aux hommes, lesquelles se sont regroupés en communautés de fortune. Dans ce monde dangereux, la nouvelle humanité a évolué, suivant des tendances opposées pour tenter de survivre : les Survalistes vivent au jour le jour, les Humanistes tentent de revenir à la vie d'autrefois, les Adaptés voient la vermine comme un modèle à atteindre.
Qu'est ce qu'on joue ? Un groupe, car c'est le seul moyen de survivre ! Quelque soit la tendance qu'ils choisissent de suivre, les personnages devront collaborer et cohabiter les uns avec les autres, car dans l'Europe de 2037, seul, on n'a aucune chance de survivre.
Ca se passe quand ? En 2037, donc dans 25 ans. Presque demain quoi...
Quelle est la particularité du jeu ? Le point de départ de Vermine ne s'appuie sur aucun cataclysme, aucune apocalypse. Il s'appuie sur un accélération du processus actuel qui amène à la destruction de la civilisation humaine, comme si la Nature voulait sciemment éliminer l'homme de la surface de la Terre. En cela, la Vermine est présentée comme une sorte d'anticorps que la Nature, véritable entitée spirituelle, utilise pour se débarrasser de l'humanité, ici présentée comme une maladie. De fait, les espèces animales sont également associées à des notions spirituelles, regroupées sous des Totems (Parasite, Charognard, Symbiote, Prédateur, etc.).
Le petit détail en plus (parce qu'on a pas d'interview de l'auteur) : L'univers de Millevaux, dans lequel se passe Inflorenza, a également été décliné dans un setting pour le jeu de rôle Sombre. Millevaux - La Source a de nombreux points communs avec Vermine (même si des différences notables existent) en ce sens qu'il s'agit d'un jeu qui joue principalement sur la peur et l'horreur. Alors comme Vermine n'est plus édité, finalement, Millevaux - La Source peut aujourd'hui s'imposer comme la référence du genre.
Alors finalement, que retenir de tout cela ? Ces jeux ont finalement quelques points communs :
- Tous ne sont pas "que" post-apocalyptique, ils introduisent toujours une dimension supplémentaire qui, de fait, va leur conférer une identité. Ainsi si, sur le principe, tous proposent une base similaire (civilisation détruite, hommes regroupés en communautés, nature hostile, etc.) qui aurait pu aboutir à des résultats ludiquement très proches, les partis-pris suivis par les différents auteurs font que chaque jeu est doté d'une identité et d'une personnalité qui le démarque des autres. Ca semble simple, dit comme ça, mais ce n'est pas si évident au premier abord.
- Tous ont des univers très ouverts et finalement peu décrits (parfois jusqu'au pur minimalisme, à l'instar de Summerland). Ainsi, la cartographie précise du monde n'est pour ainsi dire jamais proposée, et la place et l'importance des diverses communautés est laissé à la description de chaque maître de jeu. Pour le même jeu et d'une table à l'autre, les parties pourront donc être totalement différentes.
- Les notions de déplacement sont très importantes. Dans Summerland et dans Krystal, les personnages sont justement hors du commun parce qu'ils peuvent aller de ville en ville de façon moins risquées que leur contemporains. Dans Vermine et Inflorenza, tous sont logés à la même enseigne, mais seuls sont qui en ont dans le pantalon s'aventurent hors des cités humaines. On pourrait presque trouver ça paradoxal vis à vis du fait que le monde ne soit jamais précisémment décrit d'un point de vue géographique.
- Trois sur quatre sont des jeux où l'espoir n'existe pour ainsi dire pas. Les personnages vont survivre ou résoudre des choses qui leurs sont propres, mais ils ne peuvent pas changer la face du monde. Même si Inflorenza propose de jouer des des individus au destin hors-norme, son parti-pris basé sur les mécaniques du drame fait que, finalement, seul Krystal offre cette lumière au bout du tunnel qu'est un potentiel happy-end.
- Ca peut sembler anecdotique (d'ailleurs, ça l'est), mais trois jeux sur quatre ont pris le parti de ne pas dater le moment de leur cataclysme, et ont même fait tomber ces faits dans l'oubli. Conséquence : la thématique écologiste est finalement très mineure dans ces jeux, qui ne s'appuient pas sur les dérives industrielles et économiques actuelles pour poser leur background. Seul Vermine assume la destruction de la civilisation est date précisément les faits relatés.
De fait, il est donc impossible de déterminer quel est le meilleur de ces jeux, car chacun propose une expérience ludique différente. En cela, ces jeux ne sont pas interchangeables : on ne peut pas faire du Summerland avec Krystal, ou du Vermine avec Inflorenza. Mine de rien, choisir le bon post-apo écolo n'est pas si simple que ça...
Publié le jeudi 15 mai 2014 à 09h00
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En réaction à cet article, des pistes pour traiter la problématique écologique avec Inflorenza : http://lesateliersimaginaires.com/forum/viewtopic.php?f=65&t=3108&p=27654#p27654
thomas munier, le 23 mai 2014 09h05