Critique Pandémie édition révisée : Pandémie au seuil de la catastrophe
Avis critique rédigé par Maxime C. le jeudi 18 juillet 2019 à 15h49
Pour prolonger et renouveler l’expérience Pandémie
On ne présente plus le jeu Pandémie (ou Pandemic selon les versions) de Matt Leacock, ce classique des jeux coopératifs qui propose depuis plus de 10 ans de se mettre dans la peau d'une équipe de scientifiques devant éliminer quatre virus de la surface de la Terre. Le jeu a été depuis enrichi de 3 extensions (Au seuil de la catastrophe, In Vitro et Etat d'Urgence) et déclinés en deux saisons de Pandemic Legacy, en version jeu de dés avec Pandémie Le Remède, et en trois versions collectors s’adaptant à l’histoire d’un pays (Pandemic Iberia, Pandemic Montée des eaux et Pandemic La Chute de Rome).
Tout comme l’auteur de cet article, beaucoup de joueurs ne se rendent compte de la richesse de l’univers de Pandémie qu’après avoir vécu l’expérience inoubliable d’une saison de Pandemic Legacy. Si comme nous, vous souhaitez prolonger le plaisir de jouer à Pandémie, la version de base ne vous satisfera plus. C’est pourquoi nous avons décider de remettre un nouveau coup de projecteur sur les extensions, à commencer aujourd’hui par la première : Pandémie Au Seuil de la Catastrophe, extension qui renouvelle le jeu en augmentant le nombre de joueurs, en élargissant le choix de rôle, et en ajoutant 3 modes de jeu pour complexifier les parties.
3 modes de jeu et quelques bonus supplémentaires
Au Seuil de la Catastrophe n’est pas une extension, mais plutôt un ensemble de trois modes de jeu indépendants qui renouvellent les parties et augmentent la difficulté, et de quelques bonus supplémentaires : de nouvelles cartes rôle, de nouveaux événements spéciaux, des cartes Epidémie supplémentaires pour jouer en difficulté Légendaire, et du matériel de rangement sous forme de boite de Petri pour les cubes maladie.
Les nouvelles cartes de rôles ne viennent pas en doublon des rôles d'origine. Ils apportent tous une nouvelle capacité spéciale précieuse dans notre combat contre le jeu tout en gardant un bon équilibre même mélangés avec les rôles de base pour considérablement augmenter le nombre de combinaisons de départ.
Mais le réel intérêt de cette extension réside dans ses nouveaux modes de jeu qui se jouent indépendamment ou par combinaison de 2 (Souche virulente + Mutation ou Souche virulente + Bioterroriste).
Souche Virulente
Ce mode est celui qui apporte le moins de changement au jeu de base. Lors de la mise en place, vous remplacez simplement les cartes Epidémie d’origine par celles de la Souche virulente. Quand la première carte Epidémie est dévoilée, la maladie avec le plus grand nombre de cube sur le plateau devient la souche virulente pour le reste de la partie et sera concernée par les effets des cartes Epidémie Souche virulente. Ces cartes agissent comme les cartes Epidémie de base mais elles ont également un effet continu ou immédiat sur la souche virulente. Vous pouvez par exemple avoir besoin d’une carte supplémentaire pour trouver le remède de la souche virulente, ajouter un cube de cette maladie à toutes les villes en ayant exactement un, ou encore faire revenir en jeu la souche virulente alors que vous l’avez éradiquée… Un mode de jeu qui apporte donc peu de changement au jeu de base mais qui nécessite une bonne expérience de Pandémie pour parfaitement se coordonner entre les joueurs. Comme pour le jeu de base, vous pouvez ajuster la difficulté en utilisant plus ou moins de cartes Epidémie. Et si le défi n’est pas suffisant pour vous, vous pouvez associer ce mode de jeu à l’un des deux autres, mais il sera vraiment difficile d’en sortir victorieux.
Ce mode de jeu est un bon point de départ pour augmenter la difficulté et renouveler les parties avec les nouveaux rôles sans avoir à apprendre de nouvelles règles.
Mutation
La mutation ajoute une cinquième maladie qui se comporte différemment des autres et qui contient seulement 12 cubes violet, soit deux fois moins que les autres maladies, augmentant considérablement la menace de défaite par manque de cube de cette maladie. Pour jouer avec la variante Mutation, trois cartes Evénement de mutation sont mélangées dans la pioche Joueur, et deux cartes Mutation sont placées dans la défausse des cartes Propagation. Ainsi, elles apparaîtront peu de temps après la première Epidémie pour propager la maladie violette. Contrairement aux autres maladies, la mutation n'est pas limitée géographiquement et peut apparaître n'importe où sur le plateau, ce qui la rend difficile à éradiquer. La mutation peut être guérie en défaussant cinq cartes Ville de n’importe quelle couleur dans une station de recherche, dont au moins une doit actuellement être infectée par la mutation. Dans ce défi, les joueurs gagnent en guérissant les cinq maladies, ou en guérissant les quatre maladies de base, sans avoir de cubes violets sur le tableau en même temps.
La plupart du temps, la mutation n'est pas une menace au début du jeu, mais lorsqu'elle éclate, elle nécessite une attention immédiate car lorsque l’on pioche la carte Propagation d’une ville contenant au moins un cube violet, on ajoute un cube violet à cette ville en plus de l’habituel cube de la couleur de la ville. Si la maladie n mutation est bien implantée sur le plateau, elle peut se propager très rapidement et gare aux éclosions de la mutation qui vous rapprochent encore plus rapidement de la défaite.
Plus difficile que le jeu de base et le mode Souche virulente, Mutation est pour nous le meilleur mode de jeu de cette extension. Vous devez vous efforcer d'éviter que le stock de cube violet ne s'épuise, prendre des mesures supplémentaires pour soigner deux maladies dans une ville et si vous décidez de rechercher le vaccin contre la mutation, vous devez gérer vos cartes plus étroitement, car ce sont cinq cartes que vous n'utiliserez pour voyager ou faire une recherche pour les quatre autres remèdes. La question de savoir si vous devez rechercher le cinquième remède n’est pas anodine non plus : d’un côté, vous utilisez plus de cartes pour le faire, mais de l’autre, il sera ensuite plus facile d’éviter de perdre par manque de cube violet une fois le remède trouvé.
Bioterroriste
Fini la pure coopération, maintenant un joueur joue pour le jeu contre les autres. Son objectif est de semer la panique à travers le monde à l’aide d’une cinquième maladie. Il l’emporte si les autres joueurs perdent et qu’il y a au moins 1 cube violet sur le plateau.
Le Bioterroriste effectue son tour après la phase propagation de chaque joueur. Il peut effectuer jusqu’à 2 actions plus 1 action de déplacement. A l’instar du jeu Scotland Yard, il se déplace secrètement sur le plateau et note ses actions secrètement sur sa feuille Lieux. On aurait d’ailleurs apprécié un écran de joueur Bioterroriste pour cacher ce qu’il écrit. Dès qu’il se trouve dans la même ville qu’un ou plusieurs autres joueurs, il est repéré et place son pion sur le plateau. On aurait apprécié
Le bioterroriste ne pioche pas les cartes de joueur, mais pioche des cartes du paquet propagation et utilise des règles spéciales pour semer la maladie violette sur le plateau ou saboter les stations de recherche. Cette maladie violette reprend les mêmes règles que le mode Mutation
Jouer le Bioterroriste est amusant au début, que ce soit de semer la maladie, échapper aux joueurs ou saboter leur centre de recherche, et jouer avec les cartes Propagation est aussi une variante intéressante. Sans cartes, le terroriste est sévèrement limité dans ses options, mais d'un autre côté, il hésitera à piocher des cartes après une épidémie ! Mais ses choix sont finalement simples et ses tours sont rapidement répétitifs.
De l’autre côté, jouer contre le terroriste passe rapidement du plaisir au désespoir. Le terroriste a tous les avantages. Il va plus vite, il n’a pas à s’inquiéter des autres maladies et le temps joue pour lui. Même un terroriste inefficace a de grandes chances de gagner simplement défaussant toujours les cartes où il y a un cube de maladie violet, en se rendant dans des lieux isolés pour rependre sa maladie, et en sabotant un maximum de station de recherche pour rendre les déplacements plus couteux pour les joueurs. Il semble que le seul moyen de vaincre le terroriste consiste à rechercher le vaccin pourpre le plus tôt possible, puis à faire un effort soutenu pour supprimer tous les cubes violets du plateau et éradiquer la maladie. Cette stratégie a deux résultats possibles : soit elle échoue et les joueurs ont gaspillé beaucoup de cartes et pourront difficilement gagner, soit elle réussit et élimine le terroriste du jeu dès le début. L’élimination d’un joueur dans un jeu initialement coopératif n’est pas vraiment très appréciable. D’autant qu’en plus de ces problèmes d’équilibre des forces et d’élimination, jouer avec le Bioterroriste rallonge grandement le temps de jeu et coupe à chaque tour la dynamique de communication, d’échange d’idées et d’information entre les joueurs.
Ce mode de jeu part d’une bonne idée, mais ce n’est clairement pas le mode que l’on rejouera le plus.
La conclusion de Maxime C. à propos du Jeu de société : Pandémie édition révisée : Pandémie au seuil de la catastrophe
Pandémie Au Seuil de la Catastrophe est une bonne extension qui vous promets encore de nombreuses heures de jeu dans l’univers de Pandémie. Les modes Souche virulente et Mutation vous permettront de renouveler vos parties tout en augmentant la difficulté pour ceux qui recherchent des défis plus difficiles. Les sept nouveaux rôles participent également grandement à la rejouabilité en augmentant considérablement le nombre de combinaison de départ.
Un petit bémol concernant le mode Bioterroriste qui est une bonne idée sur le papier mais qui s’avère dans la pratique moins fun qu’on l’espérait et fait perdre à Pandémie sa fluidité et sa dynamique entre chaque tour.
On a aimé
- Les modes Souche virulente et Mutation
- 7 nouveaux rôles
- Prolonge et renouvelle le plaisir de jouer à Pandémie
- Renforce la difficulté pour ceux qui ont éprouvés la version de base
On a moins bien aimé
- Le mode Bioterroriste
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