Critique Dany [2019]
Avis critique rédigé par Gaetan G. le mardi 4 juin 2019 à 09h00
Reviens, gamin. C'est pour jouer !
Dany, le jeu dont nous allons parler aujourd’hui, est la première réalisation d’un tout jeune studio grenoblois : GRRRE games. Derrière les manettes, on trouve Phil Vizcarro. Ce n’est pas tout à fait un inconnu, puisque le bonhomme s’est illustré l’année dernière avec Hollywood Death Race, un titre complètement barré à la croisée de Mario Kart, Mad Max, les Fous du Volant et plus généralement le cinéma d’action décomplexé des années 80.
Avec un pedigree pareil, on aurait pu s’attendre à un titre complètement perché n’hésitant pas à pousser les potards à fond. Pourtant, à première vue, Dany ressemble plutôt à n’importe quel jeu d’ambiance et de communication. Jugez-en plutôt : vous allez utiliser des cartes pour faire deviner des mots à vos petits camarades, et il y a un traître dans l’équipe. Difficile de faire plus classique !
Mais rassurez-vous, car en pratique le petit coquin cache bien son jeu. Loin d’être un titre consensuel, fade et sans saveur, Dany parvient par petites touches à se forger une identité bien à lui.
L’expérience est atypique, suffisamment pour que le résultat ne convienne pas à tout le monde, mais elle est mérite d’être découverte. Vous avez envie d’en savoir plus ? Ça tombe bien, c’est ici qu’on en parle…
C'est les daltoniens qui vont être content
Dany fait partie de la (grande) famille des jeux de cartes vendus en boîte, ce qui signifie que le matériel est réduit à sa plus simple expression :
L’avantage, c’est que cela permet une commercialisation à tout petit prix ; on le trouve en effet aux alentours des 15/20€ dans toutes les bonnes crémeries. Et puis surtout, l’ensemble est facile à glisser au fond du sac quand on part en vadrouille.
La première originalité du titre provient de sa direction artistique. Ici, on est aux antipodes des productions de Libellud, Dixit ou Mysterium en tête. Les illustrations sont monochromes, très sobres et la plupart du temps à la limite de l’abstrait. Dans l’absolu, les dessins ne montrent rien de dérangeant, à l’exception éventuellement des personnages qui sont toujours intégralement nus. Mais si ce genre de détail vous choque, vous feriez mieux de poser la boîte et de passer à autre chose. En effet, le résultat a un côté gentiment malaisant, un je-ne-sais-quoi indéfinissable qui frappe lorsque l’on regarde les cartes attentivement. L’illustrateur, Antoine Baillargeau, a su donner une patte unique au titre, pour un résultat qui ne plaira pas à tout le monde mais qui marquera durablement les esprits.
Le manuel, pour finir, est clair et bien conçu. L’ensemble est très didactique, et comprend de nombreux exemples. La dernière page des règles comporte un résumé suffisamment complet pour qu’on n’ait pas à ouvrir le bouquin en cours de partie. Bref, tout est bel et bon.
100% jeu d’ambiance, mais avec un peu de finesse quand même
Passons maintenant à la description des mécaniques. Le Dany qui donne son nom au jeu est une personne tout-à-fait ordinaire, si l’on excepte les voix qu’il entend dans sa tête. Elles sont peut-être le produit de son imagination mais disons-le tout net : il n’y aura pas de cohabitation pacifique entre tout ce petit monde. Les Voix s’efforcent de prendre le contrôle de leur hôte, tandis que Dany joue sur leurs dissensions afin de (re)prendre les choses en main et faire taire définitivement ces importuns. Le pitch est classique, efficace et il fonctionne à merveille. Le prénom n’a pas été choisi au hasard, et c’est bien évidemment un clin d’œil à Shining. On pense également à Hellblade : Senua's Sacrifice, le pur chef-d’œuvre de Ninja Theory que vous pouvez ajouter les yeux fermés à votre liste d’achat Steam si vous ne voyez pas ce que c’est.
Dany est donc un jeu asymétrique. Les joueurs commencent par tirer secrètement une carte personnage : un heureux élu incarnera Dany, tandis les autres seront les Voix parasites. Une fois n’est pas coutume, le joueur en solo est en quelque sorte le gentil tandis que tous les autres les incarnent des méchants.
Le joueur actif commence son tour par révéler la première carte du paquet des idées. Ces cartes comporte toujours 5 mots, et il devra en faire en deviner un sélectionné au hasard. Pour cela, il dispose exclusivement de 7 cartes de « souvenirs ».
On peut faire un peu près ce que l’on veut avec : les poser dans le sens de son choix, s’en servir pour masquer une partie d’une autre carte, tracer des formes ou même faire des petits châteaux. Défense en revanche de parler, de mimer, de les jeter, de représenter des nombres avec (ce qui n’aurait pas beaucoup d’intérêt, avouez-le) et plus généralement il est interdit d’utiliser un élément externe au jeu.
Le joueur actif repose toutes celles qu’il n’a pas utilisé sur le dessus du paquet « souvenirs », elles seront utilisées pour les prochains tours. De ce fait, plus on joue de cartes et plus la durée de partie se réduit, c’est un mécanisme de pression intéressant qui oblige à ne pas faire n’importe quoi. Sauf si on est Dany, bien entendu, auquel cas l’objectif sera plutôt inverse.
Une fois que c’est fait, les autres joueurs peuvent donner leur avis à tour de rôle. A l’exception du joueur actif, tout le monde peut discuter, argumenter et donner son avis. Si aucun consensus ne se dégage, c’est le joueur situé à la droite du joueur actif qui devra trancher et choisir pour le groupe… Si bon mot a été trouvé, les Voix gagnent un point. A l’inverse, Dany gagne un point si le groupe s’est gaufré.
Le joueur actif se décale dans le sens des aiguilles d’une montre, et on enchaîne les tours jusqu’à ce que les voix aient 6 succès. Dans ce cas, elles remportent la partie et le pauvre Dany disparait définitivement dans les limbes (tout du moins jusqu’à la prochaine partie). En revanche, si Dany arrive à obtenir 3 points ou s’il n’y a plus de cartes « souvenirs », le jeu entame le grand twist final. Vous pensiez que Dany allait gagner aussi facilement ? Que nenni, les voix dans sa tête n’ont pas dit leur dernier mot !
Le twist final consiste en un dernier vote pour tenter de désigner Dany. Chacun peut accuser, négocier, essayer d’apitoyer les autres : mais tout le monde doit désigner celui qu’il soupçonne d’être le grand méchant gentil. Si la majorité du groupe a désigné la bonne personne, alors les Voix ont gagné encore une fois. Mais si Dany a passé victorieusement toutes ces épreuves, il est enfin libre et seul maître à bord !
« All work and no play makes Jack a dull boy »
Premier constat assez évident : les mécaniques de Dany ne cherchent pas à réinventer la roue. L’avantage, c’est que l’ensemble est simple et efficace, et qu’on rentre dedans très facilement. C’est nécessaire pour un jeu d’ambiance, qui a par définition peu de temps à sa disposition pour entraîner les joueurs avec lui.
Personnellement, j’apprécie l’excellente intégration du thème au sein des mécaniques. Tant que les Voix sont désorganisées, Dany peut reprendre l’avantage. Il doit donc veiller à semer le doute et la discorde entre elles, afin qu’elles ne puissent pas se liguer contre leur hôte et en prendre le contrôle. Pas de manichéisme, de gentil ou de méchant : ici chacun se contente de poursuivre son petit objectif personnel.
La sélection des mots à trouver est également excellente. Sur chaque carte, il y en a au moins 2 ou 3 qui appartiennent globalement aux mêmes champs lexicaux. IL faut donc utiliser des cartes plutôt abstraites pour faire deviner des différences parfois subtiles, et c’est loin d’être évident. Au passage, les thèmes abordés sont vraiment inhabituels pour un jeu de société : la mort, l’amour, le suicide, voire même des concepts très philosophiques. C’est ce qui fait de Dany, au fond, un jeu profondément adulte… Plus que les illustrations, ce sont les thèmes abordés qui vont filtrer à l’entrée. Sans couleur, sans gore et sans rien d’explicite, c’est le chemin mental qu’il faut faire pour les faire deviner qui justifie pleinement son interdiction aux moins de 16 ans.
Et c’est là où le style particulier du titre entre en jeu. Le fait de disposer de 7 cartes, et pas une de plus, pour faire deviner son mot nécessite de plonger dans les illustrations et leurs symboliques. Parfois c’est simple, mais souvent l’exercice est frustrant. Le plus amusant, c’est qu’à l’arrivée les autres joueurs seront capables de trouver une justification pour un peu près tous les mots de la carte « idée ».
Lors d’une de mes parties, par exemple, j’ai donné une explication qui me paraissait assez convaincante, mais qui n’a pas été suivie par le groupe. Le point positif, c’est que j’avais raison. Le point négatif, en revanche, c’est que j’étais Dany et que j’essayais en fait d’entrainer tout le monde dans un cul de sac. Mais les autres, voyant que je m’étais démené pour les amener dans cette direction, se sont mis à avoir confiance en moi (les fous !). J’ai pu les manipuler, les faire douter, forger des alliances à deux balles pendant toute la partie. Bilan : une victoire magistrale et un énorme sentiment d’indignation général devant ma fourberie…
Plus encore que dans les autres jeux de communication, c’est l’alchimie entre les participants qui conditionne l’intérêt des parties. Dany est un jeu situationniste qui nécessite de savoir argumenter, bluffer et décrypter l’attitude de ses petits camarades. L’exercice n’est pas simple, en tout cas il est moins accessible que les jeux d’ambiance « habituels ». Ça ne plaira pas à tout le monde, mais étrangement, qu’on aime ou qu’on n’aime pas, Dany ne laisse vraiment pas indifférent.
Pour finir, le jeu se révèle au final avoir une jolie courbe de progression, ce que l’on n’attend pas forcément non plus dans un jeu d’ambiance. Lors des premières parties, l’exercice semble très difficile pour les Voix, voire impossible. Assez rapidement, quelques automatismes commencent à rentrer, le groupe commence à se créer ses petits « codes ». Les parties deviennent de plus en plus simple et de fait la position de Dany de moins en moins confortable. Il devra apprendre à semer le doute, à relayer chaque dissonance et surtout à faire appel aux autres afin de ne pas trop s’exposer (« et toi, tu en penses quoi ? »). C’est le rôle le plus complexe à jouer, forcément, par contre c’est de loin le plus intéressant. Mais la victoire reste possible, même si elle est difficile. En revanche, le sentiment de manipuler les autres est absolument jouissif et une victoire file vraiment la banane…. Et appelle immédiatement sa revanche !
Petit résumé pour les plus pressés
Public cible : 16+
Dany est par essence un jeu à destination des adultes. Sans violence, sans gore et sans rien d’explicite, c’est le choix des mots et des concepts, ainsi que le chemin mental qu’il faut faire pour les faire deviner, qui justifient pleinement son interdiction aux moins de 16 ans.
Nombre de joueur : entre 5 et 8
Le jeu commence à révéler son plein potentiel à partir de 5/6 personnes. En-dessous, il n’a aucun intérêt.
Durée de partie : 30 minutes
Les parties sont courtes, comptez ½ heure environ. En revanche, il n’est pas rare qu’une partie donne lieu à sa petite revanche, surtout si les joueurs se marrent bien au débrieffing.
Interaction : forte, axée sur la discussion et l’échange.
Discussions, manipulations, bluff : à Dany, on passe son temps à communiquer avec ses petits camarades. Le jeu n’est pourtant pas compétitif : chacun fait sa petite vie dans son coin, et au final seul un camp parviendra à gagner.
Rejouabilité : bonne
Avec 185 mots à deviner et 60 cartes « souvenirs », vous n’aurez jamais le sentiment de refaire deux fois la même partie. Il est agréable de jouer plusieurs fois de suite avec le même groupe : les « private-joke » et les références à la fois précédente facilitent les parties en donnant des points de repère au groupe. Et l’incorporation de nouvelles personnes se fait sans problème, en raison de la simplicité des mécaniques.
Courbe de progression : bonne
Lors des premières parties, l’exercice semble très difficile pour les Voix. Au bout de quelques parties, les automatismes commencent à rentrer et le groupe commence à se faire ses petits « codes ». La position de Dany devient de moins en moins confortable, et nécessite une vraie finesse très gratifiante à jouer.
La conclusion de Gaetan G. à propos du Jeu de société : Dany [2019]
Vu d’avion, Dany est un petit jeu d’ambiance tout ce qu’il y a de plus classique, dans lequel on utilise des cartes pour faire deviner des mots à ses petits camarades. Mais quand on creuse, le titre dispose au contraire d’une identité bien à lui. Le thème de la folie est bien intégré aux mécaniques, et il amène ce petit supplément d’âme qui fait défaut à tant de ses confrères. La direction artistique ne plaira pas à tout le monde, mais elle apporte une identité visuelle unique – et audacieuse. Le choix des mots à faire deviner, pour finir, amène quant à lui de la subtilité et un petit côté gentiment malaisant à l’ensemble… Le mélange est particulier, et il ne plaira clairement pas à tout le monde. Mais il a du goût et vous auriez tort de passer à côté, surtout vu le tout petit prix de la boîte. A essayer, au minimum.
On a aimé
- Une identité visuelle forte
- Une mécanique simple, efficace mais suffisamment "pimpée" pour être originale
- Des thèmes inhabituels pour un jeu de société (l'amour, la mort, la maladie...)
- Un jeu qui marque !
- Petit prix
On a moins bien aimé
- Il faut accrocher au concept et à la direction artistique
- Il est plus intéressant d'être Dany qu'une Voix
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