Critique Raids [2018]
Avis critique rédigé par Maxime C. le vendredi 13 juillet 2018 à 09h00
Voyage en famille avec les Vikings
En mer et contre tous !
Te voici sur ton Drakkar, lancé à pleine vitesse sur des mers déchaînées. En tant que capitaine Viking, tu recherches la gloire. Il te faudra faire 4 tours du monde pour amasser des trésors ou des marchandises et ramener au bercail les plus gros monstres que tu trouveras sur ton passage. Mais c'est sans compter sur la détermination de tes adversaires qui feront tout pour te mettre des bâtons dans les pagaies.
Derrière son thème Vikings, réputés pour leur sauvagerie, Raids renferme un jeu de parcours familial pour 2 à 4 joueurs à la tête d’un équipage viking pour amasser des butins, améliorer son drakkar et combattre d’effroyables monstres.
Avant de commencer à jouer, on ne peut qu’être séduit par le travail de qualité fait par Iello pour le matériel et Biboun pour les illustrations. La boîte, les tuiles et le plateau sont superbement illustrés, les pions Viking en bois et les pièces en métal sont un vrai plus, et le tout est rangé dans un thermo parfaitement adapté pour que tout soit bien rangé et que rien ne bouge une fois fermé. Beau travail d’édition !
4 voyages pour récolter le plus de gloire
Une partie de Raids se déroule en 4 manches, appelées Voyages, chacun se terminant lorsque tous les joueurs ont fait le tour du plateau avec leur drakkar. Le joueur qui a récolté le plus de points de Gloire à la fin du 4e Voyage remporte la partie.
Tour à tour, les joueurs avancent leur drakkar sur le plateau pour tenter de récupérer les tuiles Voyage qui les intéressent. Le joueur dont c’est le tour est toujours celui dont le pion Drakkar est le plus en arrière sur le plateau. Le tour d’un joueur se déroule en deux phases :
- Prendre une tuile Voyage : Au début de son tour, le joueur prend la tuile Voyage devant laquelle se trouve son pion Drakkar et la place à l’endroit correspondant.
Ces tuiles sont des Armes pour réduire la Force des Monstres, des voiles pour obtenir des Vikings supplémentaires au début de chaque Voyage, des Fanions qui rapportent des points en fin de partie, des Mjöllnir qui rapportent également des points en fin de partie mais en fonction du nombre de Viking sur le Drakkar, des Marchandises que l’on peut revendre contre des points, des Runes qui rapportent des points en fonction du nombre de Rune que l’on a, des Port pour revendre les Marchandises et enfin des Monstres à combattre.
Les tuiles Arme, Voile, Mjöllnir, Fanion et Marchandise sont placées sur un des cinq emplacements centraux de son plateau Drakkar. Les tuiles Rune sont placées à côté du plateau Drakkar. Et enfin les tuiles Port sont placées à côté de son plateau Drakkar et permettent au joueur de vendre immédiatement 1 ou 2 Marchandises se trouvant sur son Drakkar et de recruter 1 Viking.
- Naviguer : Le joueur défausse toutes les tuiles Voyage qui le sépare du prochain joueur sur le plateau et avance son Drakkar au moins jusqu’à lui ou sur une tuile plus éloignée qui l’intéresse.
Si un joueur navigue jusqu’à une tuile Voyage déjà occupée par un adversaire, un combat est déclenché et le joueur défausse un Viking de son Drakkar. L’adversaire peut soit fuir vers une autre tuile voyage de son choix, soit riposter en défaussant 1 viking de plus que ce que l’adversaire à précédemment défaussé (1 puis 2 puis 3…). Le combat continue ainsi jusqu’à la fuite d’une des deux joueurs.
Le Voyage se déroule ainsi jusqu’à ce que tous les Drakkars soient sur la tuile d’arrivée. Des pièces sont alors attribués au joueur en fonction de la condition demandée par la tuile d’arrivée. Condition qui change à chaque tour. Le majoritaire remporte une pièce de 6, le 2e une pièce de 3, le 3e une pièce de 1 et le 4e, n’a rien.
A la fin du 4e Voyage le décompte final est déclenché.
Les joueurs additionnent leurs points rapportés par leurs Pièces, Runes, Mjöllnirs, Fanions, Marchandises et Monstres tués. Les joueurs dont la somme totale est la plus grande remporte la victoire.
Voyage en famille
N’y allons pas par quatre Voyages chemins, Raids est un jeu familial. Si vous êtes à la recherche d’un jeu aux stratégies poussées, passez votre chemin. Mais qui dit familial ne dit pas forcément jeu dénué d’intérêt ! Et c’est le cas de Raids qui est un jeu à la mécanique de déplacement intéressante offrant de nombreuses possibilités de scorer et de vrais choix tactiques. La mécanique de déplacement nous rendait sceptique à la lecture des règles mais s’est avérée une bonne surprise. Devoir au minimum rattraper le prochain Drakkar empêche les joueurs de voyager en touriste et force à faire des choix dans les tuiles que l’on va tenter de récupérer. Certaines tuiles Voyage sont des passages qui permettent de récupérer des Vikings ou des Pièces s’en s’arrêter dessus offrant un vrai intérêt tactique d’aller chercher une tuile Voyage éloignée. Une tuile de passage rapporte plus si l’on est le 1er joueur à la traverser.
La seconde mécanique intéressante est la construction du Drakkar. Le nombre de Vikings disponibles sur notre Drakkar dépend du nombre de boucliers présents sur notre navire, et les emplacements de tuile Voyage y sont limitées à 5. Les joueurs doivent faire de vrais choix pour les tuiles qu’ils souhaitent récupérer. Il faut être opportuniste car à chaque Voyage les tuiles changent et sont positionnées aléatoirement pour renouveler les parties.
Enfin la possibilité de combattre un adversaire pour s’accaparer une tuile qu’il convoitait apporte au jeu le petit plus taquin et oblige les joueurs à lever la tête pour savoir ce qui intéresse les autres et observer la menace qu’ils représentent, et pas juste avoir la tête baissée toute la partie en optimisant son Drakkar et ses points.
La conclusion de Maxime C. à propos du Jeu de société : Raids [2018]
Un matériel de qualité, des règles simples et de nombreuses possibilités de scorer, Raids a tout d’un bon jeu de parcours familial. Les mécaniques de déplacement et de construction du Drakkar offrent de nombreux choix pour des joueurs opportunistes. La possibilité de combattre les adversaires offre juste ce qu’il faut de taquinerie et force les joueurs à observer la menace que chacun représente. La règle pour 2 joueurs fonctionne mais c’est clairement à 3 et 4 joueurs que Raids exploite pleinement son potentiel.
On a aimé
- La qualité du matériel et des illustrations
- Un bon jeu de parcours familial
- De nombreuses possibilités de scorer
- La mécanique de déplacement
- La possibilité de se combattre entre joueurs
On a moins bien aimé
- Pas pour les joueurs à la recherche de challenge
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