Critique Time Arena [2017]

Avis critique rédigé par Gaetan G. le lundi 29 janvier 2018 à 09h00

5 minutes, douche comprise

Time Arena est un jeu d’affrontement principalement destiné aux matches en 1 contre 1, bien qu'il puisse aussi être joué en équipe. Votre objectif sera de détruire le Totem de l'adversaire, et pour cela vous disposez de 4 combattants dont il faudra utiliser judicieusement les capacités. Mais attention : le temps vous est compté puisque vous ne disposez que de 5 minutes pour gagner. Et si votre chronomètre tombe à 0, vous avez perdu !

Le jeu cherche à mêler les sensations des jeux de plateau et des jeux vidéo, en s'appuyant sur des règles fluides et un rythme effrené. Il faut bien avouer que, sur le papier, la formule fait franchement envie. Mais le jeu est-il à la hauteur des attentes ? Ca tombe bien, c'est ici qu'on en parle.

Première étape : créer son équipe...

Le match commence par la création des deux équipes en compétition. Le premier joueur choisit un personnage parmi les 12 disponibles, son adversaire fait de même et ainsi de suite jusqu'à ce que les deux disposent de leurs 4 combattants.

Cette sélection est une bonne idée, car elle amène une pointe de stratégie et permet de varier les approches. L'éventail des possibilités est plutôt large : on peut par exemple privilégier l'attaque, la défense, la mobilité ou encore la complémentarité entre les personnages…  Il faut quand même être un minimum attentif dans le choix de ses poulains, car certaines combinaisons fonctionnent clairement mieux que d'autres. C'est une invitation à l'expérimentation, ce qui est toujours bon pour la rejouabilité.

Chaque combattant est représenté par une figurine en carton coloré (vraiment très coloré, et à ce niveau-là on peut même dire flashy). Un personnage se définit par sa couleur, son attaque, sa défense, sa vitesse de déplacement et son pouvoir spécial. Ces caractéristiques sont indiquées directement sur la silhouette en carton de manière à ce qu’on n’aie pas besoin de se référer au manuel en cours de jeu :

Les pouvoirs sont au nombre de 5 :
- Contre-attaque (le personnage peut riposter s'il est attaqué au corps à corps)
- Attaque à distance (uniquement si on dispose d'une ligne de vue dégagée sur la cible)
- Explosion (la figurine est détruite mais attaque toutes celles qui lui sont adjacentes)
- Protection (impossible d'attaquer les figurines amies adjacentes)
- Régénération (la figurine rend des PV au joueur si tous les combattants de l'adversaire sont H.S.)
Globalement, tous les pouvoirs sont utiles sauf le dernier qui ne sert quasiment jamais.

La couleur indique le temps nécessaire pour replacer une figurine tuée sur le plateau, et c'est pour le coup une bonne indication de son niveau de force. Les jaunes sont peu puissants mais respawnent en 30 secondes, tandis que les rouges sont plus forts mais restent sur le banc de touche pendant 1 minute 30. Comme vous l'imaginez, chaque équipe doit comporter un seul personnage de chaque couleur.

Pour aborder les sujets qui fâchent, l’identification des équipes se fait au moyen d'un anneau amovible posé sur le bas des figurines. Le jeu prévoit 2 camps : « blanc cassé » contre « gris moyen foncé ». Alors, certes, c'est très esthétique. Et puis, vu que la déco est déjà bien chargée par ailleurs il aurait été difficile d'utiliser des couleurs saturées sans sombrer dans le syndrome « Valérie Damidot m'a tuer ». Mais cet anneau n'attire pas suffisamment l’œil, et c'est très gênant pour un jeu basé sur la rapidité d'évaluation. C'est même à mon sens un défaut quasi rédhibitoire : vous n’arrêterez pas de vous demander si telle ou telle figurine est à vous. Pire encore : l'anneau de carton tient très mal et il n'est pas rare qu'il tombe lorsqu'on déplace un personnage. C'est vite 5 ou 10 secondes de perdues, celles-ci étant loin d'être négligeables lorsqu'on dispose de 5 minutes à peine pour gagner…

Le plateau de jeu est lui aussi bien coloré. Ce dernier est recto-verso, une face correspondant aux parties de découverte et l'autre au mode expert. Là encore, c'est bon pour la rejouabilité. Par contre, je ne sais pas si c'est moi qui n'ai pas eu de bol mais mon plateau n'est pas plat une fois posé sur la table. Cela ne facilite pas le positionnement des figurines et des petits accessoires à côté. Encore un souci de finition, pas fondamental mais irritant à la longue… 

... Deuxième étape : taper sur tout ce qui bouge jusqu'à ce que mort s'en suive

Le jeu se joue au moyen d'une application dédiée, disponible gratuitement sur Android, MacOS et même Windows Phone (muhahaha. Défense de troller, c'est mal de tirer sur une ambulance en flamme). Elle sert principalement à mesurer le temps de jeu de chaque joueur. Personnellement, je l'ai remplacé par un chronomètre de blitz, mais encore faut-il en avoir un qui traîne chez soi. D'un autre côté, l'appli offre plein de variantes de jeu, on peut par exemple donner un handicap de temps à un joueur masochiste qui aime se faire rouler dessus.

Le déroulement de la partie est on ne peut plus simple : chaque joueur dispose de 5 minutes pour gagner. A son tour, il doit jouer au moins une figurine (déplacement et/ou combat) et il peut passer la main quand il veut à son adversaire.

Le déplacement se fait en avant, en arrière, tout droit ou en diagonale. Bref, pas de limitation superflue : on veut que ça aille vite et que ça soit fluide.

Le combat se fait en lançant un dé à 6 face : le joueur ajoute l'attaque du personnage au résultat du dé. Si le total est strictement supérieur à la défense de la cible celle-ci est immédiatement retirée du plateau, sinon rien ne se passe. Une figurine qui vient d'être éliminée est placée sur son petit plateau individuel, et le sablier correspondant est retourné. Une fois que ce dernier sera complètement écoulé, le combattant pourra être replacé sur le plateau sur un emplacement de départ. Visuellement, j'adore le concept, très graphique et réussi. Il attire vraiment l'œil et donne envie de s'arrêter pour essayer le jeu. Et puis la mécanique est vraiment originale.

Au passage, notez que les deux extrémités du plateau représentent les Totem des deux joueurs. C'est en quelque sorte leur base. Il est tout à fait possible d'attaquer le Totem, comme n'importe quel personnage, et même de la détruire puisqu'il dispose en tout et pour tout d'un point de défense et de 6 Points de Vie. Un joueur a perdu lorsque les Points de Vie de son Totem arrivent à zéro, ou lorsque son chronomètre personnel arrive au bout des 5 minutes.

Et voilà, on a un peu près fait le tour des règles du jeu. Vous me direz, il n'en faut pas plus sur un jeu basé sur la fluidité et la rapidité.

Un concept sympathique, qui se révèle hélas vite limité

Au final, une partie de Time Arena c'est 9 à 10 minutes de pur stress et de rebondissements over the top. On passe son temps à aller d'un côté et de l'autre du plateau, et la pression ne redescend jamais.

Il faut dire que les combats sont très favorables à l'attaquant. Un personnage a 66% de chances de tuer quelqu'un du même niveau que lui (attaque = défense), et 50% de chance de tuer quelqu'un qui a 1 point de plus. Du coup, les personnages se font très vite balayer, en tout cas en beaucoup moins de temps qu'il ne leur en faut pour traverser le terrain.

Ce type de mécanique est originale dans un jeu de plateau. Par contre, elle est plus habituelle dans les jeux vidéo où c'est même un genre bien codifié qu'on appelle le MOBA (Multiplayer Online Battle Arena). Vous connaissez peut-être League of Legends, un jeu dont le chat est connu pour faire perdre toute foi en l'humanité encore plus rapidement que les forums de JeuxVideo.com.

Cependant, les MOBA parviennent à jouer sur la montée en puissance progressive des personnages au fur et à mesure qu'on extermine du creep et des adversaires, jusqu'à la victoire finale. Time Arena, lui, ne peut s'appuyer que sur son chrono. Du coup, il se passe plein de choses pendant la partie mais en pratique cela n'a pas grande importance. Dans 90% des cas, le gagnant est celui qui arrive à prendre 30 secondes d'avance car il ne lui reste plus qu'à jouer la montre pour gagner tranquillement.

Et c'est triste. Parce que du coup, Time Arena c'est un concept original, bien mis en forme, très rythmé, généreux en contenu mais qui peine à convaincre au-delà d'une ou deux parties. J'espère sincèrement que les créateurs parviendront à l'améliorer dans une prochaine mise à jour ou une prochaine extension, parce que le potentiel est clairement là… Si c'est le cas, promis, je vous en reparle.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Time Arena [2017]

Auteur Gaetan G.
65

Sur le papier, Time Arena a tout pour plaire : une direction artistique sympathique, des règles simples à comprendre associées à un rythme trépidant. Pourtant, la mayonnaise ne prend pas, principalement en raison d'affrontements brouillons entre des personnages qu'on a parfois du mal à identifier. Pendant une partie de Time Arena, il se passe pleins de trucs, et en général à la fin c'est celui qui a 30 secondes d'avance sur son chronomètre qui gagne. Du coup, là où une partie de 7 wonders duel ou de Star Realms appelle systématiquement une petite revanche des familles, une partie de Time Arena se conclut plutôt par un « mouais bof » en forme d'éloge funèbre. Dommage… Après, le jeu a du potentiel et j'espère sincèrement qu'il s'améliorera au fil du temps. Dans tous les cas, je vous invite quand même à l'essayer si vous le voyez quelque part : la plupart de mes confrères l'ont beaucoup apprécié, peut-être que votre ressenti sera moins sévère que le mien.

On a aimé

  • La direction artistique très sympa
  • Le matos du jeu, notamment les petits sabliers personnalisés
  • 10 minutes de pure tension et de pur stress
  • Le principe même du jeu, qui permet de rajouter facilement de nouveaux personnages au travers d'extensions

On a moins bien aimé

  • Identification des combattants à revoir (spéciale dédicace aux petits anneaux qui passent leur temps à se faire la malle)
  • Combats brouillons
  • Le joueur en avance sur son chrono gagne souvent en se contentant de « jouer la montre »

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