Critique Les Montagnes Hallucinées [2017]

Avis critique rédigé par Maxime C. le mercredi 24 janvier 2018 à 09h00

Une folie déroutante !

Antarctique, dans les années 1930. Une équipe d’expédition découvre une chaine de montagnes qui jusqu’à alors était inconnue. Face à leur soif d’aventure, ils ne peuvent s’empêcher de les explorer et de monter toujours plus haut afin d’atteindre le sommet de la plus haute montagne. Mais ce qu’ils ne savent pas, c’est que cette quête risque de les mener à leur perte. Car bien de nombreux secrets se cachent dans cette nature hostile, et la folie va s’emparer d’eux petit à petit. Ils croyaient vivre un moment historique mais c’est bien dans un cauchemar que s’engouffrent nos explorateurs.


Les Montagnes hallucinées ça vous parle ? Si je vous dis Howard Phillips Lovecraft ? En tant qu’amateur de jeux de rôle ou de jeux de plateau, il y a de fortes chances que vous ayez côtoyé de près ou de loin l’univers qu’il a créé autour du mythe de Cthulhu ! La nouvelle Les Montagnes hallucinées a par exemple été adaptée en bande dessinée, en jeu de rôle, depuis peu en jeu de société et aurait même pu être adapté en film par Guillermo Del Toro, un fanatique d’H.P. Lovecraft, si le projet n’avait pas été avorté pour des raisons de classification « R-rated ».

Dans cette adaptation des Montagnes Hallucinées, Rob Daviau, à l’origine notamment de Risk Legacy et Pandemic Legacy, nous propose un jeu coopératif pour 3 à 5 joueurs travaillant ensemble et communiquant essayant de communiquer pour à gravir cette chaîne de montagne et surtout s’en échapper !

Dans la nouvelle, le personnage narrateur Walter Dyer décrit tout ce qu’il voit avec grand soin. Nous allons donc honorer sa mémoire et commencer par décrire notre première rencontre avec le matériel. Et quelle belle rencontre ! Par une froide soirée d’hiver, notre expédition partit à la rencontre d’une grosse boite carrée. Comme chaque soirée, la couverture fut la première à venir à notre rencontre. A travers ce magnifique travail de Miguel Coimbra (7 wonders, Outlive, Small World,…) nous comprenons que le chemin que nous empruntons ne sera pas de tout repos. Nous imaginons déjà les difficultés que nous devrons affronter tout au long de ce trajet qui nous mène vers cette porte géante ouverte sur l’inconnu. Qu’allons-nous rencontrer ? Quelles épreuves nous attendent ? Sortirons nous indemne ? La tentation est trop forte… La boite s’ouvre avec un sentiment unanime : on ne se moque pas de nous ! Tel Walter Dyer, nous ne pouvons-nous empêcher de prendre en photo ce que nous offre ces montagnes. Le matériel est d’une grande qualité : Un grand plateau représentant notre périple, 36 tuiles épaisses, 5 plateaux joueurs, de nombreuses cartes, 6 jetons leadership façon jetons de poker, un sablier et une figurine avion de qualité, 1 plateau traîneau, 1 dé malus et 11 jetons relique qui ne manque pas de nous rappeler que la folie n’est pas loin.


Les montagnes hallucinées matériel


Préparons-nous à braver les épreuves !

Nous ne pouvions partir en expédition sans un minimum de préparation. Après une rapide mise en place, je distribuai à mes co-équipiers 3 à 5 cartes Equipement selon le nombre de participants, chacune représentant un type (caisses, outils, armes ou livres) et une valeur allant de 2 à 6. Puis, accompagné de mon manuel d’explorateur clair et agrémenté d’exemples, j’expliquai à haute voix les règles de notre expédition.

En tant que membre de cette expédition, nous devons gravir cette montagne et découvrir les reliques qu’elles cachent. Il nous faut atteindre les Portes de la Folie situées au sommet et réussir à nous enfuir. Le succès de notre expédition repose sur le nombre de cartes Relique moins le nombre de cartes Blessure. Pour cela, nous disposons de plusieurs tours de jeu découpé en 5 phases :


  • Phase de mouvement : le leader choisit sur quelle tuile adjacente notre expédition va se diriger. Lors du premier tour, nous commençons sur n’importe quelle tuile de la première ligne du plateau représentant la côte. L’équipe peut se concerter pour faire ce choix mais le leader prend la décision finale.
  • Phase de rencontre : pour résoudre la tuile sur laquelle s’arrête notre expédition, notre équipe dispose  de 30 secondes pour communiquer sur les cartes que nous avons en main et se mettre d’accord sur les cartes jouées pour surmonter l’épreuve. Dès qu’un joueur pose une carte sur la tuile Traineau, la communication prend fin, il n’est alors possible que de continuer de poser des cartes jusqu’à la fin du sablier.
  • Phase de résolution : toutes les cartes sont révélées afin de vérifier si les 2 épreuves de la tuile ont été un succès. Chaque épreuve nécessite d’avoir une valeur total dans un type d’objet dans une fourchette donnée. Exemple entre 7 et 9 Livres. La récompense de la tuile est remportée si au moins une des deux épreuves est réussie. Pour chaque épreuve ratée, un joueur prend une carte Folie, ou l’équipe lance le dé Malus.
  • Phase de pioche : c’est le moment pour toute l’équipe de se préparer pour les prochaines épreuves. Les joueurs qui ont défaussé des cartes durant ce tour piochent des cartes pour compléter leur main.
  • Phase de repos (optionnelle) : cette phase permet de récupérer les jetons leadership utilisés durant les manches précédentes, et de mélanger la défausse et la pioche. Le prix à payer est un jeton leadership qui est retiré définitivement de la partie. Ces jetons apportent différents bonus selon la phase durant laquelle ils sont utilisés.

Les montagnes hallucinées personnage


Mon équipe a tout de suite compris les règles, de quoi me mettre en confiance pour enfin lancer cette expédition tant attendue. Je ne suis pourtant pas serein. Il semblerait que la folie s’empare déjà de nous. C’est confirmé… Tous les membres de l’équipe ont pioché une carte folie avant de démarrer la partie. Il me semble plus raisonnable d’avorter cette expédition ! Trop tard. Impossible de faire machine arrière. L’avion vient de décoller…

Une folie déroutante !

Si dans la nouvelle Les Montagnes hallucinées, la pression monte crescendo, l’horreur étant présente comme à son habitude dans l’univers pesant de Lovecraft, c’est tout autre chose qui nous attends dans l’adaptation en jeu de Rob Daviau ! J’avoue avoir été déconcerté en découvrant ma première carte Folie : « Il y a quelque chose sous la table. Je dois vérifier à chaque fois avant de jouer ma (ou mes) carte(s) ». La Folie n’est pas du tout traitée comme nous avons l’habitude dans les autres jeux adaptés du mythe de Cthulhu, nous sommes ici dans un mélange de jeu de coopération et de jeu d’ambiance.


Les montagnes hallucinées folie


Si l’on est bousculé par cette approche, on se prend immédiatement au jeu. Les cartes Folie sont nombreuses, très bien imaginées et cohérentes avec le thème. Pour apprécier pleinement la partie, il faut vraiment jouer les Folies façon roleplay durant les 30 secondes de communication pour rassembler les cartes des épreuves. 30 secondes en communiquant normalement, ça passe vite. Mais avec des Folies handicapantes et/ou délirantes, autant vous dire que la tâche sera ardue mais que les fous rires seront au rendez-vous !

Le reste du jeu ne nous facilite pas la tâche. La courbe de difficulté des épreuves est bien dosée, plus on avance dans l’ascension plus les épreuves se compliquent mais sans jamais être réellement impossibles. Une difficulté subtile concerne la couleur des symboles qui change selon les épreuves. Selon notre Folie ce changement malin peut nous forcer à adapter notre communication à chaque épreuve. Bien évidemment après une première partie, la connaissance des Folies et de la courbe de progression des épreuves réduit légèrement la difficulté du jeu. Mais un mode expert a été pensé pour cumuler jusqu’à 3 Folies par joueur plutôt qu’une. Cela devient alors vraiment difficile de se coordonner.


Les montagnes hallucinées jeu


Les Montagnes Hallucinées ne sont cependant pas faîtes que de fous rires. Si l’on veut jouer le scoring, la partie est un peu longue. On passe trop de temps à explorer un maximum de tuiles pour trouver toutes les reliques. Les cartes Folie sont le sel du jeu, mais la difficulté nous force à se soigner pour ne pas perdre, réduisant ainsi le côté fun des communications. Les Folies sont handicapantes et peuvent nous faire perdre le jeu, mais on ne veut pas s’en débarrasser tellement elles sont amusantes. C’est la limite de ce mélange des genres. Le jeu est un peu trop exigeant pour cette mécanique de Party Game. On se demande alors si le scoring n’est pas de trop… Personnellement nous y rejouons uniquement en mode expert avec comme seul objectif de réussir à s’enfuir. Les parties sont plus funs et moins longues avec tout de même suffisamment de challenge.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Les Montagnes Hallucinées [2017]

Auteur Maxime C.
67

A l’inverse de Walter Dyer, personnage narrateur de la nouvelle de Lovecraft, je n’essayerai pas de vous dissuader de partir en expédition. Oubliez ce que vous connaissez des jeux adaptés du mythe de Cthulhu. Les Montagnes Hallucinées est un jeu de coopération FUN. C’est écrit en bas au dos de la boite. Un détail auquel on ne fait pas attention mais qui a son importance pour éviter toute mauvaise surprise ! Les folies sont traitées comme un party game. Déroutant dans un premier temps, cette mécanique de communication est vraiment amusante surtout si vous le jouez de façon roleplay. Rien que pour ces fous rires et la qualité du matériel je vous conseille de tenter l’aventure.

​Mais à l’instar de Walter Dyer, je me dois de vous alerter des dangers. Les Montagnes Hallucinées est un jeu exigeant, et c’est bien là que le mélange de jeu d’ambiance et de jeu de coopération trouve ses limites. Si l’on veut un bon score de fin de partie, il est nécessaire de passer un peu trop de temps à explorer les tuiles et se soigner des folies qui sont le sel du jeu. Nous avons fait le choix de faire abstraction du système de score pour mieux apprécier le jeu et avoir envie d’y revenir.

On a aimé

  • La qualité du matériel et des illustrations
  • Les nombreuses références à la nouvelle de Lovecraft
  • Des folies variées et très amusantes
  • Le jeu en mode roleplay

On a moins bien aimé

  • Un jeu trop exigeant pour une mécanique de jeu d'ambiance
  • La longueur des parties en mode scoring

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