Critique War of the realms #1 [2013]
Avis critique rédigé par Amaury L. le mardi 15 avril 2014 à 16h15
Le combat rend « fou »...
Berserk est un monde sauvage, peuplé de créatures belliqueuses qui honorent la guerre comme une religion polythéiste. Saurez-vous survivre dans cet univers cruel et malgré tout magnifique où les sirènes faussement angéliques côtoient les monstruosités les plus infâmes ?
Démontrez vos talents de tacticien et de meneurs d'hommes ou finissez sans gloire dans une mare putride rempli de votre sang...
Combats à la carte...
Berserk tactical card game est une jolie boîte dont l'illustration ornementant la couverture ne trompe pas le chaland sur le contenu de cette dernière. On découvre environ deux cents cinquante cartes (uniquement des créatures) divisées en plusieurs factions couvrant quelques royaumes de l'univers de Berserk. On recense six factions nommées (les orcs, les nains, les elfes, les sylves, les draconides, les nécromanciens) auxquelles on ajoute les neutres et les « mélangés ». La symbolique employée pour les icônes rappelle fortement celle de Magic the Gathering. On constate la présence de deux magnifiques plateaux de jeu qui correspondent aux nains et aux créatures sylvestres. Les illustrations travaillées esthétiquement de chaque carte immergent les joueurs dans l'univers plutôt violent de Berserk. Quelques jetons « rikiki » (empoisonnement, blessure...) complètent un ensemble attirant et réussi.
Attention : les règles et les cartes comportent du texte, uniquement en anglais.
Première blessure, les règles...
Cette seconde édition anglophone de Berserk ne se sublime pas avec des règles limpides et « sans flous artistiques ». Au contraire, on s'étonne encore de tant de balbutiements et d'imprécisions.
Le but du jeu demeure brutal et compréhensible, éliminer toutes les créatures adverses.
Un deck compte entre trente et cinquante cartes. On le mélange et on tire aléatoirement quinze cartes seulement. Ensuite, on construit son armée (avec les quinze cartes piochées) en respectant des points de recrutement selon deux critères, si on est le premier joueur et le nombre de créatures provenant de royaumes différents que l'on souhaite inclure. Il existe deux types de créatures, les élites (une seule identique à la fois sur le champ de bataille) et les communes (trois maximum simultanément sur le plateau).
On place face cachée sur le plateau (6 x 5 cases) les créatures sélectionnées avant de les révéler en début de partie. A son tour, un joueur déplace (dans l'ordre qu'il souhaite) l'intégralité de son armée, et l'active en utilisant une de ses capacités propres (attaque basique, sort, attaque magique, tir, lancer, explosion...). On peut déplacer et activer une unité avant d'en mouvoir une autre. Une créature activée est épuisée (bascule de la carte sur le côté) et se trouve dans l’incapacité de se défendre.
Une attaque de mêlée est résolue en lançant si le défenseur est « alerte » (pas épuisée) d'abord le dé de défense (4 faces Défense ratée, 1 Attaque ratée, 1 Riposte), puis le dé de dommage (3 faces Dégâts légers, 2 moyens, 1 fort). Selon la puissance de la créature et le résultat du dé de dommage, les dégâts fluctuent. Chaque créature possède trois caractéristiques basiques (mouvement, points de vie et une table de trois chiffres pour les dégâts de mêlée).
Lorsqu'une créature perd son dernier point de vie, elle est éliminée et rejoint le cimetière du joueur. Un joueur sans créature sur le plateau subit une défaite immédiate et cela clôture la partie.
Deuxième blessure, comment vaincre l'envie de rejouer ?
Malgré des règles franchement imprécises et énervantes, Berserk recèle tant de qualités que progressivement, on s'émancipe de ces imperfections pour se plonger corps et âmes dans cet univers violent et belliqueux. On demeure admiratif devant cette boîte de base déjà bien complète même si on remarque la présence uniquement de créatures basiques (où sont les artefacts, les armes, les boucliers, les potions, les chaussures, les armures comme nommés dans les règles?).
Toutes ces créatures avec ces pouvoirs si variés (plus d'une trentaine de distincts) insufflent suffisamment de renouvellement et de combinaisons envisageables afin de s'amuser des dizaines et des dizaines de parties.
Berserk est l'oeuvre combinée de deux auteurs russes, Maxim Istomin et Ivan Popov, qui développent ce dernier depuis plus de vingt ans. En effet, les premiers essais de Berserk datent de 1993, l'année où Magic the gathering vit le jour... Les similitudes entre les deux jeux, outre les icônes très proches et l'utilisation de cartes au lieu de figurines, stoppent dès la construction du deck. Celui-ci ne représente qu'une partie de l'armée engagée dans le combat. Très rarement, on dépasse la quinzaine de cartes utilisées et surtout il faut parvenir à tirer le meilleur des quinze cartes tenues en main avant l'entame de l'affrontement. C'est une étape qui se maîtrise qu'après de nombreuses parties où on comprend les interactions entre les créatures, la puissance combinatoire de certains effets. La réflexion, la projection, l'anticipation commencent dès cet instant car la moindre faiblesse risque de coûter la victoire. On soumet le cerveau à une gymnastique originale, comment maximiser une armée avec les éléments (cartes) piochés ?
La mise en place de son armée sur le plateau de jeu ne se fait pas au hasard. Chaque unité soumet son propriétaire à un rude surmenage de ses neurones car il est impératif d'organiser ses troupes avec la meilleure disposition possible, celle qui embêtera son adversaire, le poussera à la faute, le conduira à la défaite. Une armée indisciplinée et incohérente ne possède aucune chance contre une construite avec le souci d'efficacité et d'optimisation, ce qui engendre une réelle source de plaisir et une incontestable originalité dans les jeux d'affrontement.
Pendant le combat, la mention « tactical » représente complètement l'esprit souhaité par ces créateurs, le « bourrinage » exclusif (même si parfois, cela peut aider fortement) ne suffit pas à conduire à la victoire. Chaque déplacement et activation d'une unité s’accompagne d'un laps de temps de cogitation afin d'extirper et de choisir la solution la plus adaptée, la plus meurtrière pour son adversaire. Une erreur apparemment minime de jugement comme un « oubli » de protéger son arme fatale (son « grosbill »), un calcul moyennement satisfaisant des combinaisons potentielles, un recul d'une unité inapproprié, entraîne des effets indésirables et une bascule inavouable de la victoire à la défaite. Berserk se distingue par cette force tactique obligatoire, par le biais des déplacements et de son plateau de jeu resserré (aucune unité n'est à l'abri d'une attaque), cette exigence aiguë que chaque agissement d'un joueur se fasse uniquement après un raisonnement construit et non bâti simplement sur l'instinct. Avec l'expérience, le hasard s'amenuise et cède sa place à l'habileté intellectuelle des participants. Assembler une armée performante et aussi la mener brillamment tactiquement augmentent considérablement les chances de réussite. Certes, les dés laissent une part à « l'alea » et donne toujours autant de frisson et d'émotions, surtout quand l'issue du combat semble indécise.
Cette boîte de base propose plusieurs decks déjà construits ce qui facilitent la prise en main sans menacer aucunement le plaisir ressenti. C'est une excellente idée pour les débutants, car ainsi on emmagasine de l'expérience afin de domestiquer les facettes multiples de jeu de cartes subtilement tactique. Avant de connaître toutes les astuces des six decks, de nombreuses heures de pratique seront indispensables, et une sensation rare émergera, on ne se lasse pas.
Berserk souffre de règles en anglais insuffisamment précises et les cartes possèdent un texte abondant (pas toujours clair aussi), mais si ce ne sont pas des paramètres rédhibitoires, alors, ce jeu russe possède de solides arguments ludiques dont une phase tactique exigeante et une construction de deck originale. Se battre à se rendre « berserk » !
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de cartes : War of the realms #1 [2013]
Malgré des règles imparfaites, Berserk dégage énormément de qualités pour un jeu de cartes dans la droite lignée de Magic the gathering (même année de création ! ). Il se distingue par une approche tactique implacable en cas d'erreur, une construction de deck atypique et un potentiel de combinaisons quasi infini. Cette seconde édition fournit un matériel de qualité conséquent ( de quoi alimenter des dizaines de parties sans aucune lassitude) et on bénéficie de vingt années de développement (c'est un jeu de cartes à collectionner avec environ vingt extensions sur dix ans en Russie). Un qui rend totalement Berserk !
On a aimé
- La construction de deck atypique.
- L'aspect tactique.
- Le gros potentiel de renouvellement.
- Les illustrations.
- Un jeu qui vient de Russie.
On a moins bien aimé
- Les règles très imprécises (perte de 1 point sur la note globale).
- Uniquement dispo en anglais.
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