Critique Dark Minions
Avis critique rédigé par Maxime C. le vendredi 14 décembre 2012 à 10h12
Détruire à coups de dés
Les hordes du mal déferlent dans les campagnes et elles ont bien l'intention de renforcer leur réputation de fléau de l'humanité. Les vils maraudeurs attaquent partout et cherchent à tout conquérir. Les citoyens n'ont aucun recours et seront bientôt dépassés, écrasés par le nombre. La mort et la destruction attendent tous ceux qui se mettent sur le chemin du mal…
Y’a quoi à se mettre sous la dent ?
Des Cubes en bois : check ! Des dés : check ! Des jetons Points de victoire : check ! Des cartes : check ! Un thème Dungeon crawling : check ! Le premier sentiment lorsque l’on voit la couverture et le matériel de Dark Minions, c’est que l’on est face à un « gros jeu ». Mais en regardant la couverture de la boite de jeu avec un peu plus d’attention, on peut lire que Dark Minions est tout simplement un jeu de dés.
L’illustration de la couverture est très sombre, les cartes seigneurs sont plus colorées, les tuiles Villes et Tours sont simplement crayonnée : tout cela manque un peu de cohérence… Nos hordes de démons quant à elles sont représentées par des cubes en bois… C’est un peu décevant et ne développe que très peu notre imagination, mais ils ont tout de même l’avantage d’être fonctionnel car il est facile de les empiler et de les compter sur les tuiles villes.
Chaque joueur dispose d’un plateau individuel qui fait office d’aide de jeu et permet de noter notre niveau d’expérience. Enfin on trouve également un grand nombre de jetons de Points de victoire, et un plateau joliment illustré représentant le cimetière.
Fuyez pauvres humains, les dés sont jetés !
Dark Minions met les joueurs dans la peau des forces du mal tentant de détruire des villes médiévales pour le plaisirs, mais surtout pour garder leur réputation de fléau de l’humanité ! Les joueurs représentent donc tous le mal contre les humains, mais ce n’est pas un jeu de coopération. C’est plus un concours pour être « Seigneur le plus diabolique » en étant le premier à atteindre un score déterminé selon le nombre de joueurs.
Les joueurs commencent tous avec 50 démons. Durant leur tour de jeu, les joueurs lancent 3 dés déterminés par leur niveau d’expérience. Les résultats servent ensuite pour attaquer les villes, détruire des tours, récupérer des démons au cimetière ou recruter des seigneurs démons.
- Attaquer les villes : C’est l’action la plus importante, car ce les villes qui permettent de gagner des points de victoire. Pendant son tour de jeu, on peut utiliser un dé pour poser sur une ville autant de démons que la valeur du dé. Il n’est pas possible d’utiliser deux dés sur une même ville lors du tour de jeu en cours. Chaque ville à une valeur de défense qui représente le nombre de démons minimum qui doivent être présent sur cette ville pour qu’elle soit détruite. Quand une ville est détruire, on le joueur majoritaire récupère la tuile Ville et le second prend 2 points de victoire. Au fil du jeu, les ville seront de plus en plus protégées, mais rapporteront en conséquence plus de points.
- Détruire des tours : Un dé peut être utilisé pour détruire une tour. Ces tours permettent aux joueurs de monter en niveau lorsque l’on en a détruit une de chaque couleur.
- Ressusciter des démons : Lorsqu’une tour ou une ville est détruite, les démons utilisés sont envoyés au cimetière. Les dés peuvent être utilisés pour les faire ressusciter pour pouvoir les envoyer avec d’autres dés à l’attaque.
- Enrôler des seigneurs : Dans les règles avancées, il y a 15 seigneurs ayant tous un pouvoir unique. Ces seigneurs sont recrutés également à l’aide des dés. Les utiliser astucieusement est un excellent moyen de prendre l'ascendant.
Faites entrer les seigneurs du mal!
Passé la lecture d’un livret de règles mal écrit et dont la mise en page est à retravailler, Dark Minions est facile à expliquer et à prendre en main, les actions possibles sont simples mais les choix peuvent s’avérer complexes. Chaque tour on recalcule les majorités pour trouver l’action la plus rentable : Essayer de prendre la majorité au risque de la perdre ? Grappiller des points en étant 2e ? Détruire des tours pour monter en niveau d’expérience et récupérer au plus vite de meilleurs dés ? Il faut participer au maximum à l’envahissement des villes mais avoir sa part du gâteau quand elles sont détruites. Être majoritaire sur une ville c’est l’objectif, si l’on est 2e on reçoit un lot de consolation intéressant, mais au-delà, ce sont des démons envoyés au cimetière pour rien et des dés gaspillés. Et pourtant dans certains cas, envoyer seulement deux démons sur une ville peut s’avérer utile car le joueur qui sonne le glas d’une ville gagne 1 point lors du partage.
Ce côté calculatoire alourdit le jeu et lui enlève le côté amusant et rapide que l’on peut être en mesure d’attendre d’un jeu de dés muni de ce thème. A 4 et 5 joueurs l’attente entre chaque tour est souvent longue, et il arrive régulièrement que la majorité nous passe entre temps sous le nez au sur un très bon jet de dés d’un adversaire… La mécanique basée sur les jets de dés est bien pensée mais apporte une dose trop présente d’aléatoire dans un jeu un jeu de placement et de majorité.
Avant de lancer ses dés un joueur peut choisir de remplacer un de ses dés par le dé blanc. Ce dé a pour but de forcer le hasard en ajoutant un bonus à la valeur d’un autre de nos dés. Mais rajouter seulement +1 (1 chance sur 3) ou +2 (1 chance sur 6…) à un dé de valeur 3 ou 4, est-ce vraiment intéressant ?....
Pour réduire encore un peu plus le hasard et renforcer les choix tactiques, une règle avancée intègre 15 cartes seigneurs dont 4 sont disponibles chaque tour à l’achat. 12 seigneurs ont un effet unique tandis que 3 autres ont des effets permanents moyennant un coût chaque tour en démons. Contrairement à ce que conseille le livret de règles, il faut les intégrer dès la première partie pour apporter plus de profondeur au jeu.
Rome ne s’est pas détruite en un jour….
Passé la lecture d’un livret de règles mal écrit et mis en forme, Dark Minions est facile à expliquer et à prendre en main, les actions possibles sont simples mais les choix peuvent être complexes. Chaque tour on recalcule les majorités pour trouver l’action la plus rentable : Essayer prendre la majorité au risque de la perdre ? Grappiller des points en étant 2e ? Détruire des tours pour monter en niveau d’expérience et récupérer au plus vite de meilleurs dés ? Il faut participer au maximum à l’envahissement des villes mais avoir sa part de gâteau quand elles sont détruites. Être majoritaire c’est l’objectif, si l’on est 2e on reçoit un lot de consolation intéressant, mais au-delà, ce sont des démons envoyés au cimetière pour rien et des dés gaspillés. Et pourtant dans certains cas, envoyer seulement deux démons sur une ville peut s’avérer utile car le joueur qui sonne le glas d’une ville gagne 1 point lors du partage.
Ce côté calculatoire alourdit le jeu et lui enlève le côté fun et rapide que l’on attend d’un jeu de dés. A 4 et 5 joueurs l’attente entre chaque tour est souvent longue, et il arrive souvent que la majorité nous passe entre temps sous le nez au dernier moment sur un très bon jet de dés d’un adversaire… La mécanique basée sur les jets de dés est bien pensée mais apporte une dose trop présente d’aléatoire dans un jeu un jeu de placement et de majorité.
Avant de lancer ses dés un joueur peut choisir de remplacer un de ses dés par le dé blanc. Ce dé a pour but de forcer le hasard en ajoutant un bonus à la valeur d’un autre de nos dés. Mais rajouter seulement +1 (1 chance sur 3) ou +2 (1 chance sur 6…) à un dé de valeur 3 ou 4, est-ce vraiment intéressant ?....
Pour réduire encore un peu plus le hasard et renforcer les choix tactiques, une règle avancée intègre 15 cartes seigneurs dont 4 sont disponibles chaque tour à l’achat. 12 seigneurs ont un effet unique tandis que 3 autres ont des effets permanents moyennant un coût chaque tour en démons. Contrairement à ce que conseille le livret de règles, il faut les intégrer dès la première partie pour apporter plus d’intérêt au jeu.
La conclusion de Maxime C. à propos du Jeu de société : Dark Minions
Dark Minions est un jeu simple à mettre en place, à expliquer et à prendre en main. La mécanique et les choix d’actions sont intéressants, mais les tours de jeu un peu répétitifs et l’aléatoire des dés trop présent pour un jeu fondé sur un système de majorités risquent d'en rebuter plus d'un. A 3 joueurs les tours s'enchaînent, mais le temps d’attente peut être long à 4 et 5 joueurs. On peut également regretter que le style d’illustration des cartes seigneurs n’ait pas été utilisé pour la totalité du matériel. Au final Dark Minions est un jeu agréable qui a le potentiel pour être un très bon jeu, mais qui risque d'avoir des difficultés à trouver son public : sa simplicité pourrait facilement séduire les joueurs occasionnels, mais l’illustration de la boîte, le matériel et l’aspect calculatoire attireront plutôt des joueurs avertis qui risqueront au final d’être déçus par l’aléatoire des dés.
On a aimé
- Facile à prendre en main
- La montée en niveau d'expérience
- La mécanique de résurrection du cimetière
- L'apport des cartes seigneurs
On a moins bien aimé
- Une attente entre les tours trop longue pour ce format de jeu
- Le matériel un peu décevant
- L'aléatoire des dés peut vraiment ruiner la partie d'un joueur
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