Critique Summoner Wars: Guild Dwarves vs Cave Goblins [2009]
Avis critique rédigé par Benoît F. le mercredi 6 avril 2011 à 22h40
DES NAINS, DES GOBELINS, ON EST BIEN…
Le monde d’Itharia tremble sous la menace de Ret-Talus, seigneur du royaume déchu. Il y a longtemps de cela, ce sombre monarque découvrit la première pierre d’invocation, un artefact puissant permettant à son détenteur de convoquer magiquement des hordes armées. Mais depuis, d’autres invocateurs sont apparus, désireux de se dresser contre le joug de Ret-Talus. L’heure est à la guerre, chaque faction envoie ses émissaires à la recherche de ces fameuses pierres, les vieux communautarismes refont surface, le combat a déjà commencé…
LE CHOIX DES ARMES
Summoner Wars est un jeu de cartes se déclinant en deux formats : « starter set » et « pack » de factions. Le premier vous permettra d’entamer des parties avec tout le matériel nécessaire. Il existe deux boîtes de base : Phoenix Elves vs. Tundra Orcs et Guild Dwarves vs. Cave Goblins, ici présente. Les « packs » de factions présentent à la fois de nouveaux camps mais aussi des renforts destinés à alimenter les armées d’un « starter set ». Toutefois, Summoner Wars n’est en aucun cas un jeu de cartes à collectionner souvent synonyme de dépenses excessives pour ses pratiquants.
Les deux Starter sets
Concernant, la boîte Guild Dwarves vs. Cave Goblins, on a affaire à un matériel de qualité au design graphique relativement correct. Les standards de l’Heroic Fantasy sont totalement respectés si bien que les joueurs se sentiront comme chez eux à la pratique de ce jeu. La boîte contient : 5 dés à six faces ; 20 marqueurs de blessure ; 70 cartes représentant invocateurs, unités, murs et évènements ; et pour finir, une nappe de papier évoquant le champ de bataille. Celle-ci aura du mal à résister aux pliures récurrentes obligeant les joueurs à s’orienter vers le « Summoner Wars Premium Board » proposé par l’éditeur et plus résistant aux affres du temps.
Le format proposé fait inévitablement penser aux jeux de cartes édités par Bandai prenant pour cadre les héros des séries animées (Dragon Ball, Naruto, Ben 10) : deux « decks » permettant à autant de joueurs de s’affronter, une surface de jeu et tout le matériel nécessaire pour se lancer dans l’aventure sans se compliquer la vie. Un choix éditorial judicieux et soutenu par un livret de règles particulièrement clair, concis et limpide malgré l’usage de la langue anglaise. On notera la présence de textes sur les cartes plutôt aisés à assimiler étant donné le nombre limité d’exemplaire de chaque carte.
LA MAGIE DES CARTES
Summoner Wars voit s’affronter deux joueurs, et même quatre si vous possédez deux boîtes. Le but du jeu est d’éliminer la carte Invocateur de l’adversaire. Chaque carte Unité possède une force de frappe, un coût d’invocation, une capacité spéciale et un certain nombre de points de vie.
Les tours de jeu sont alternatifs et se résolvent de la manière suivante :
1. Le joueur actif pioche jusqu’à avoir cinq cartes en mains.
2. Puis vient la phase d’invocation permettant de placer des unités de sa main sur le champ de bataille. Pour cela, le joueur doit défausser un nombre de cartes issues de sa pile de magie égal au coût d’invocation de l’unité convoquée. Ensuite, cette dernière est placée sur l’aire de jeu, adjacente à un mur situé en territoire ami.
3. C’est le moment de jouer des cartes Evènement sachant que les murs sont également considérés comme tels.
4. Jusqu’à trois unités vont ensuite se déplacer orthogonalement (pas de diagonale) et d’un maximum de deux cases. Interdiction de passer ou d’achever un mouvement sur une autre unité.
5. Après le déplacement vient l’attaque. Un maximum de trois unités vont pouvoir attaquer pour peu qu’elles ne se soient pas déplacées au cours de la phase précédente. La résolution des combats se veut simplissime : vous lancerez autant de dés qu’indiqués sur la carte de l’unité ; sur un résultat de 3 ou plus, vous infligerez une blessure à la cible, forcément adjacente s’il s’agit d’un combat au corps à corps. Concernant les attaques à distance, celles-ci ont une portée de deux cases et se résolvent de la même manière que pour les combats au corps à corps. Une carte en jeu est éliminée dès lors que son quota de points de vie tombe à zéro.
6. La phase de magie vient clore le tour. Le joueur actif peut défausser des cartes de sa main afin de les placer dans sa pile de magie, ce qui lui permettra d’invoquer des créatures dès son prochain tour.
WALL OF FAME
Summoner Wars est un jeu « passerelle » qui flirte entre le jeu de combat avec figurines et le jeu de cartes basé sur la gestion de main. Le thème choisi convient parfaitement au public visé et nul ne se retrouvera en territoire inconnu. Il en va de même pour les mécanismes de jeu qui, sans être profondément originaux, s’intègrent véritablement dans un ensemble cohérent. Il en ressort un jeu très abordable qui plaira à un public large pour peu que ce dernier soit friand d’Heroic Fantasy.
Par ailleurs, le système d’invocation lié au placement judicieux des murs est particulièrement intéressant d’un point de vue tactique. En effet, cet aspect conditionnera le déploiement futur de vos troupes sans que cela ne relève de la haute stratégie. Pas besoin d’être le général Bigeard pour prendre du plaisir dans la pratique de Summoner Wars. Le système de jeu est simple et les unités vont et viennent sans que cela ne mette en péril votre camp. Alors ne vous attachez pas trop à votre unité de gobelins car elle risque d’achever son périple dans la pile de magie adverse. Là aussi, l’auteur a su mettre en place un système d’invocation reposant sur un principe de gestion de main : pour convoquer vos créatures, il vous faut puiser dans votre pile de magie elle-même alimentée par les cartes de votre main et les unités adverses éliminées. Un mécanisme judicieux qui fait la part belle au dilemme propre au tacticien chevronné que vous rêvez d'être.
Néanmoins, le renouvellement tactique de cette boîte de base ne passera que par l’ajout de « booster » de renforts. D'ailleurs, ce principe de jeu à extension est pleinement assumé par l'auteur et demeure la pierre angulaire de Summoner Wars. En quelques parties, vous aurez vite fait le tour des possibilités et capacités des deux camps et cela même si chaque bataille s’avère différente grâce aux systèmes de combat et de pioche aléatoire. La durée d’une partie oscillera entre 45 minutes et une heure alors votez pour l’alternance des factions ! D'un côté, les nains basent leur stratégie sur la défense et la destruction des murs adverses; du pur nain en somme... De l'autre, les gobelins, très agressifs et poussés vers l'attaque. Au final, les deux armées sont donc très stéréotypées et les tactiques adoptées reflètent parfaitement les caractères de ces deux races si épanouies...
La conclusion de Benoît F. à propos du Jeu de cartes : Summoner Wars: Guild Dwarves vs Cave Goblins [2009]
Summoner Wars est un jeu d'affrontement particulièrement malin reposant sur un cocktail fort bien agencé de mécanismes ludiques déjà éprouvés. On y retrouvera bon nombre de concepts présentés simplement et rendus accessibles dès la première partie. Le seul véritable défaut du jeu réside dans le faible renouvellement de ces deux boîtes de base. Il vous faudra investir dans des "boosters" afin d'agrémenter tout cela. Ces derniers sont au nombre de huit et demeurent peu onéreux. D'ailleurs, l'effort financier s'avérera peu élevé au regard de la qualité ludique fournie. L'éditeur annonce la sortie d'un "Master Set" pour juin 2011. Ce dernier proposera six nouvelles factions ainsi qu'un plateau de jeu renforcé. Du tout bon en perspective.
On a aimé
- L'impact tactique du placement des murs
- Le principe de gestion de main et les dilemmes qui en découlent
- Un jeu simple et fun
On a moins bien aimé
- Le faible renouvellement des parties sur cette boîte de base
- La nappe de jeu
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