Critique Le Donjon de Naheulbeuk [2010]
Avis critique rédigé par Benoît F. le mardi 16 novembre 2010 à 21h29
UN JEU DONT VOUS ÊTES LE HEROS, OU PRESQUE…
Les tablettes de Skeloss sont formelles ! La prophétie ne s’accomplira que si de vaillants aventuriers retrouvent la 12 ème statuette de Gladeulfeurha. C’est donc à vous qu’incombera cette mission. Accompagné de vos fidèles collègues de caféteria, vous entreprendrez la plus périlleuse des quêtes et affronterez l’innommable et pourtant si bien nommé Zangdar le fourbe, dévoreur des mondes, plaie des aventuriers niveau 1 et grand monarque des ressources inhumaines. Bref, vous allez combattre des méchants pas beaux afin de vous accaparer les biens d’autrui en toute illégalité honteusement assumée. Nous n'aborderons pas le thème délicat de la violation de propriété qui mettrait à mal la réputation des jeux de type "dungeon crawling".
The Méchant
Maintenant que le décor est posé, opérons un petit rappel des faits. C’est en l’an de grâce 2000 que John Lang proposa une série d’épisodes audio relatant la vie trépidante et tonitruante d’aventuriers sans cœur et sans accroche au sein d'un univers médiéval-fantastique. Rapidement, le site Pen of Chaos fut remarqué par tous les fans de jeux de rôle, heureux de découvrir une œuvre parodique dans laquelle ils trouvèrent une correspondance étonnante avec les actes innommables qu’ils accomplissaient sur leur coin de table à l’aide de dés en tout genre, coincés entre un paquet de chips et une bouteille de soda « débullée ». Ainsi, l’auteur prolifique poursuivit son œuvre sur plusieurs saisons, soutenu par un succès grandissant qui allait bientôt toucher bien plus que le simple geek boutonneux. Le Donjon de Naheulbeuk connut une adaptation en bande dessinée sous le trait de Marion Poinsot avec l’aimable autorisation de John Lang. La société Fenryll proposa également des séries de figurines à l’effigie de ces fiers aventuriers hauts en couleurs. Mais il manquait un petit quelque chose qui permettrait de revenir aux origines du mythe…non pas un jeu de rôle mais plutôt un produit adapté au public d’aujourd’hui et capable d’en conquérir de nouveaux. C’est ainsi que l’éditeur belge Repos Production décrocha la licence tant convoitée dans le but inavouable d’en proposer un jeu de société basé sur la première saison de l’œuvre originelle.
Welcome...
LE MATOS (plus communément et vulgairement appelé « matériel »)
Afin de ne pas dépayser les aficionados de la série, l’éditeur a utilisé les illustrations de Marion Poinsot apportant ainsi une touche attractive à l’ensemble des éléments de jeu. Ces derniers sont particulièrement nombreux et donnent une impression de joyeux bazar dès l’ouverture de la boîte. En effet, cet ensemble hétéroclite se compose de huit livrets d’aventuriers calqués sur le modèle des fiches de personnages chères aux joueurs de jeux de rôle et d’une cinquantaine de salles de donjon qui, soumises à une utilisation intensive, supporteront mal des manipulations récurrentes. Il en va de même pour les tuiles Destin qui, elles aussi, seront fortement sollicitées et par conséquent exposées à l’usure liée à la maltraitance ambiante. Ainsi, ces éléments de jeu ne seront pas épargnés et souffriront rapidement d’un usage intensif et sans vergogne propre aux mécanismes induits par le jeu. Le reste du matériel est affaire de pions et de cartes en tout genre. Le plateau de jeu servira de repère lors des combats et d’aide de jeu tout au long de l’aventure.
L'ensemble du matériel
Notons également la présence d’un objet véritablement singulier : le minuteur. Cette pièce d'horlogerie démoniaque est à Zangdar ce que la Rolex est à J.R Ewing c'est-à-dire un instrument mesurant le temps qu’il vous reste à vivre dans l’enfer de cette entreprise. Cette relique « made in China » est entièrement mécanique et ne demandera aucune source d’énergie fossile pour fonctionner. Le minuteur est réglable sur trois couleurs correspondant à la difficulté mentionnée sur les salles de donjon. Un objet un peu fou et fort bien étudié.
Quand la cruauté temporelle se fait objet
L'éditeur propose également un livret d’initiation destiné aux joueurs désireux de débuter l’aventure en douceur. Comme indiqué sur la couverture de cet ouvrage : « Pas besoin de lire les règles ! Commencez directement à jouer avec ce livret d’initiation ». Loin d’être un slogan racoleur, cette tirade résume fort bien la teneur de l’ensemble. En effet, ce livret est un outil réellement pédagogique et didactique, soutenu par de nombreux schémas et illustrations. Bien évidemment, la lecture des règles permettra d’approfondir le sujet et de se lancer dans des aventures plus relevées. Le traitement humoristique employé dans la rédaction du livret de règles facilitera également l’assimilation des mécanismes de jeu tout en enveloppant le lecteur dans l’atmosphère totalement loufoque du monde de Naheulbeuk.
Le livret d'initiation
PORTE, MONSTRE, T'ES MORT!
De trois à six joueurs peuvent être conviés autour d’une table encerclée de chaises présentant une solidité à toute épreuve. La durée d’une partie se situe entre 60 et 90 minutes.
Chaque participant reçoit un livret d’aventurier qu’il pliera sur la page indiquant le premier niveau de son personnage puis on fixe le niveau de difficulté de la partie à savoir : bitos du donjon, débutants, aguerris ou grands malades. Le but du jeu est simple : s’emparer de la 12 ème statuette de Gladeulfeurha tout en tentant de délivrer, non pas une princesse, mais une rouste au propriétaire des lieux. Il s’agit donc d’un jeu de coopération dans lequel les joueurs devront collaborer tant bien que mal dans l’accomplissement d’un but commun.
Le Prems est désigné et sera chargé de la lecture de la première salle de donjon. Par la suite, cette lourde responsabilité échouera à son voisin de gauche et ainsi de suite dans le sens des aiguilles d’une montre. La salle de donjon est donc décrite et propose aux aventuriers divers challenges allant du tour de table avec une carte sur la tête au jeu de mémoire en passant par le lancer de tuiles Destin en direction de l’un de vos vaillants partenaires.
Exemple d'épreuve: le test d'équilibre
Plusieurs options sont proposées aux joueurs à la manière d’un « livre dont vous êtes le héros ». Charge à eux de se concerter afin de déterminer l’orientation et l’attitude du groupe. Il se peut que vous ayez affaire à un ennemi alors que vous glaniez paisiblement quelques breloques. L’affrontement est donc imminent et les aventuriers se préparent en piochant un certain nombre de cartes Baston comme indiqué sur leur fiche de personnage.
B comme Baston!
Chaque créature possède une capacité spéciale et une résistance que les joueurs devront dépasser afin de mettre à bas le rejeton de l’enfer qui leur fait face. Pour cela, le minuteur est réglé en fonction de la couleur de la salle et de la difficulté de l’épreuve. Afin d’infliger des coups aux monstres, les joueurs vont devoir élaborer des mots indiqués sur leur fiche de personnage. Chaque carte Baston représente une lettre donc charge à vous de récupérer les lettres manquantes afin de constituer vos mots synonymes de coups. Tout cela s’effectue par le biais d’un système d’échange entre aventuriers et dans le temps imparti. Si vos valeureux combattants ne parviennent pas à éliminer la créature après que le minuteur ait sonné le glas, chaque personnage reçoit des blessures en conséquence.
Les tuiles Destin
Enfin, comme dans tout « dungeon crawling » qui se respecte, vos fiers-à-bras pourront devenir plus puissants en changeant de niveau via un système de dépense de pièces d’or et de points d’expérience.
DANS LE DONJON, TOUT EST « CON »
Vous pardonnerez (je l’espère) cette formule relativement triviale voire choquante pour les défenseurs de la bonne morale linguistique. N’y voyez rien de péjoratif, bien au contraire car cela résume l’état d’esprit dans lequel chacun se trouve lors de la pratique de cet intense moment ludique. En effet, nul ne résistera à retenter l’aventure une fois qu’il y aura goûté. Certes, il faudra une condition physique flirtant avec le craquement de bermuda violacé d’un Lou Ferrigno très énervé mais l’expérience vaudra largement toute l’énergie dépensée, qu’elle soit physique ou verbale.
Le système de combat est une trouvaille admirable totalement ancrée dans le thème. Outre les nombreuses références à l’univers originel, les mécanismes d’affrontement démontrent toute la rigueur développée par les auteurs dans l’adaptation de l’univers « naheulbeukien » au travers d’un jeu de société. Le système de combat fait inévitablement pensé à Pit, jeu datant du début du XX ème siècle et glorieusement réédité par Repos Production en 2008. Ce n’est donc pas un hasard si l’on retrouve ce style d’ambiance proche de la foire d’empoigne ou de la vente à la criée, s’acoquinant sereinement avec l’atmosphère trépidante Des Chiffres et des Lettres, honorable émission du service public télévisuel français. L’exercice s’avèrera d’autant plus difficile dès lors que le nombre de participants augmentera. De la pratique sera donc nécessaire afin d’organiser les combats et éviter de se faire décimer par un gobelin cul-de-jatte en mal d’amour.
Le petit déjeuner des champions!
Mais au final, perdre ou gagner, ce n’est pas à ce niveau que se situe le plaisir pris dans la pratique de ce jeu. Rien de démagogique là dedans, seulement un constat évident démontrant que l’on oublie facilement le but de la quête tant l’ambiance surpasse toutes velléités de victoire. Effectivement, la mort de votre personnage ne signifie à aucun moment l’exclusion de la partie et personne ne sera laissé en chemin. L’esprit d'équipe s’en trouve donc renforcé, ses bases reposant sur l’ambiance générale et non pas sur la difficulté parfois rédhibitoire d’un challenge.
Autre point fort de ce jeu : la connaissance de l’univers de Naheulbeuk n’est en aucun cas nécessaire. Les joueurs au fait de l'univers seront totalement satisfaits du traitement proposé par les auteurs, à la fois criblé de références et soutenu par un style graphique permettant de se trouver en territoire connu. Néanmoins, les néophytes intègreront rapidement tous les éléments propres à cette aventure « grandeur nature », transcendant ainsi toute réserve pouvant être émise face à un univers souvent réservé à un public averti. Le traitement parodique appuiera d’autant plus cette accessibilité à un large public, souvent friand de « party games ». Jadis, Munchkin s’était essayé à cette approche humoristique du « dungeon crawling » (exploration de donjons) mais sans parvenir à séduire un public plus étendu que celui des connaisseurs en la matière. Certes le succès fut au rendez-vous mais les références « private joke » de Munchkin le consignèrent au rang de jeu pour adeptes des « Grosbills » tri-classés niveau 32.
Cependant, le tableau est légèrement terni par un matériel pouvant s’user à force de sollicitation et par un renouvellement des parties reposant sur une modularité nécessaire de votre groupe de joueurs. Certes, il faudra un certain temps avant d’épuiser les possibilités proposées par le jeu mais le système de « livre dont vous êtes le héros » présente quelques inconvénients en matière de « rejouabilité » tout en soutenant l’accessibilité du jeu et l’aspect coopératif. En effet, une fois les dénouements éventuels connus, il sera difficile de feindre l’émerveillement du à la découverte de la patinoire des gobelins. Néanmoins, ce système remontant aux prémices du jeu de rôle mais reposant sur une certaine linéarité, met l’accent sur la capacité de chacun des participants à interpréter le personnage qu’il incarne. Le « roleplay » soutiendra grandement l’ambiance et le renouvellement du jeu. Les livrets de personnages et les règles de jeu seront là pour aider les plus timides d’entre nous dans cette entreprise parfois délicate qu’est l’interprétation d'un rôle.
La conclusion de Benoît F. à propos du Jeu de société : Le Donjon de Naheulbeuk [2010]
En proposant ce cocktail détonant mélangeant « party game » et « dungeon crawling », Repos Production tente une approche en douceur à destination du grand public tout en sachant s’attirer les faveurs des fans de l’univers créé par Pen of Chaos. Mais qui d’autre pouvait éditer un jeu aussi délirant à part ces adeptes du « party game », rompus à l’exercice grâce à leurs énormes succès que furent Time’s Up et Pit ? L’éditeur belge a su s’attacher les services de connaisseurs en la matière. Ludovic Maublanc et Antoine Bauza ont retranscrit à la perfection l’univers traité tout en préservant la jouabilité de l’ensemble. Les seuls points noirs résident dans un matériel un peu « cheap » pour le prix avancé et dans un renouvellement limité dès lors que l’on pratique trop souvent le jeu en compagnie du même groupe de personnes. Finalement et au même titre que Battlestar Galactica, Le Donjon de Naheulbeuk réussit haut la main l’adaptation de sa licence au format du jeu de société.
On a aimé
- Une grande fidélité au thème
- Une ambiance assurée
- Un jeu ouvert à tous
- Le système de combat
On a moins bien aimé
- Un matériel peu résistant face aux affres d’une utilisation intensive
- Un renouvellement limité
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