Critique Asteroyds [2010]
Avis critique rédigé par Benoît F. le mercredi 8 septembre 2010 à 18h06
Modes et chronos
Bienvenue dans l’accueillant et non moins isolé système Ujitos. Cette étoile rouge, au nom de plat local mexicain, abrite en son orbite une minuscule planète perdue au sein d’un champ d’astéroïdes. Ce lieu pour le moins hostile et économiquement peu rentable, devînt l’endroit rêvé pour les organisateurs de courses de navettes. C’est ainsi que le célèbre et fortuné Maryius Valentinus se lança dans l’aventure en s’appropriant ce petit coin de la galaxie réputé inhospitalier. Le célèbre Contre-la-Mort devînt ainsi la course la plus réputée et dangereuse du Circuit des Indépendants.
COUP D’OEIL DANS LA SOUTE
L’ensemble du matériel proposé est d’une qualité relativement correcte. Le plateau de jeu évoque la ceinture d’astéroïdes de l’Essaim Perdu. Le rendu global dégage une certaine froideur mais quoi de plus logique pour un jeu qui se déroule dans l’espace, frontière de l’infini. Les illustrations de Nicolas Fructus soutiennent largement le thème traité : les pilotes ont de véritables « gueules » de baroudeurs et le design des vaisseaux apporte une touche d’originalité au sein d’un univers largement exploité. Néanmoins, les pions Vaisseau sont loin d’avoir un aspect aussi convaincant que leurs illustrations ; certes, leur manipulation est plutôt aisée mais leur aspect général n’arrive pas à séduire le joueur de petits soldats en plastique qui demeure au tréfonds de notre « moi » ludique.
Six tableaux de bord destinés aux joueurs sont également inclus, accompagnés de six jetons Pilote. 36 astéroïdes permettront de constituer le plateau de jeu à votre guise et un chronomètre vous rappellera délicieusement que vous êtes bien trop lent lors de la programmation de vos actions. Pour finir, les trois dés, fournis dans la boîte et correspondants aux couleurs des astéroïdes, serviront à déplacer ces derniers.
La rédaction des règles est un modèle de clarté et ne déroge pas à la réputation que s’est construite Ystari dans ce domaine. De nombreux exemples et pictogrammes sont proposés aidant grandement à l’assimilation des mécanismes de jeu.
DEMANDEZ LE PROGRAMME !
Au cœur de l’Essaim Perdu, il ne suffit pas d’être un bon pilote ni d’être le kamikaze de service. Bien au contraire, la qualité principale d’un coureur demeure sa faculté d’anticipation et dans une ceinture d’astéroïdes, ça compte !
Le jeu comporte plusieurs modes, le principal étant le mode Course dans lequel il s’agira de passer quatre portes afin de l’emporter. Pour cela, le tableau de bord distribué à chacun des joueurs va permettre à ces derniers de programmer les actions de leur vaisseau.
Un tour de jeu se déroule de la manière suivante :
- Programmation : le premier joueur lance les trois dés, en annonce les résultats définissant ainsi le déplacement futur des astéroïdes. Le chronomètre est alors enclenché et les joueurs devront programmer leurs actions dans le temps imparti défini au préalable. Au rang des actions, on compte des manœuvres extrêmement simples à retenir telles que tourner à gauche ou à droite, avancer tout droit, effectuer un demi-tour ou bien utiliser le bouclier.
- Déplacement des astéroïdes : une fois le temps écoulé, les astéroïdes sont déplacés en fonction de leur couleur et du résultat affiché par les dés. L’orientation et la distance parcourue sont ainsi déterminées. Les astéroïdes rouges se déplacent de deux cases, les blancs et les bleus d’une case sachant que ces derniers possèdent la faculté de pousser leurs congénères. Les astéroïdes bicolores sont soumis également à ces modalités.
- Pilotage : une fois ces sympathiques « gros cailloux » déplacés, vient le tour de vos rutilants bolides. Cependant, la programmation de vos actions s’étant faite antérieurement au déplacement des astéroïdes, gare aux collisions et aux dégâts qui en découleront ! Bien entendu, un vaisseau ayant perdu tous ses points de structure est mis hors course.
Trois autres modes de jeu sont également présentés : Tir, Cibles et Drones. Ceux-ci utilisent la règle avancée concernant le tir. Cette nouvelle action est mise à disposition des joueurs lors de la phase de programmation mais ne permet pas de tirer sur vos adversaires. Une variante propose également l’utilisation d’un pouvoir propre à chaque pilote fonctionnant une fois par partie, à la manière des capacités spéciales des baroudeurs de The Adventurers.
UN CHRONO MAÎTRE
Décidément, Frédéric Henry et Guillaume Blossier sont des adeptes des jeux de course ; que ce soit contre une boule de pierre avec The Adventurers ou à la WipeOut avec Rush N' Crush. Leur dernier né est totalement fidèle au style développé par les deux auteurs.
Asteroyds est un jeu de programmation par excellence et son exercice en temps limité peut le rendre redoutable pour les joueurs habitués aux temps de réflexion ne descendant pas en dessous des dix minutes. Le mode Course demeure le format le plus intéressant, les autres n’étant que des versions avancées ou des variantes. On prendra un plaisir indéniable à voir évoluer son vaisseau œuvrant à la manière du Millenium Falcon de Star Wars. On s’amusera également à voir ses adversaires prendre un gros caillou versatile de plein fouet. Cependant, le déplacement des astéroïdes pourra s’avérer délicat pour les joueurs occasionnels, ralentissant ainsi grandement le rythme de la partie. Asteroyds se présente comme un jeu sans temps mort et pourtant la phase de déplacement des astéroïdes tend à entamer la dynamique générale du jeu.
A côté de cela, l’atout principal d’Asteroyds demeure sa modularité. Que ce soit par l’élaboration du plateau de jeu, le réglage du temps ou bien le type de course choisi, aucune partie ne ressemblera à une autre. Ajoutons à cela qu’il est parfaitement possible, voire recommandé, de concocter ses propres modes de jeu. D’où la création d’un mini-site en ligne dédié à cela et lié au site officiel d’Ystari. Les plus belliqueux d’entre nous pourront ainsi créer un mode Combat à leur goût, étrangement absent du livret de règles, tout comme un mode Championnat qui aurait sans doute permis d’augmenter grandement la durée de vie du jeu. Il manque à Asteroyds un petit supplément d’âme sans doute conséquent au manque d’interaction entre joueurs. On aura un peu de mal à s’identifier aux pilotes dont le background, décrit en toute fin du livret de règles, donne envie d’en découdre.
Par ailleurs, la configuration à quatre joueurs reste la plus appréciable. Au-dessus, les tours de jeu deviennent trop longs ; en-dessous, le jeu devient un peu moins plaisant mais parfaitement jouable. L’interaction étant relativement absente au niveau des déplacements des vaisseaux, l’ambiance autour de la table ne sera supportée que par le nombre de joueurs.
La conclusion de Benoît F. à propos du Jeu de société : Asteroyds [2010]
A laisser libre cours à la créativité des joueurs, on risque de proposer un jeu qui peut paraître incomplet. Un tout petit mode basé sur l’affrontement entre joueurs aurait été le bienvenu et aurait certainement contribué à augmenter le côté fun du jeu. Néanmoins, Asteroyds produit tout de même son petit effet et séduira un public adepte des challenges imposés par la course contre le temps. La simplicité des règles et la durée relativement courte des parties pour un jeu de ce format (40 minutes maximum à quatre joueurs) permettront à Asteroyds de courtiser un public relativement large. Cependant, celui-ci devra être pris en main lors de la première partie afin d’adhérer plus facilement au concept de programmation en temps limité. Après un très bon Bombay, Ystari poursuit sur sa lancée en proposant de nouveau un jeu ne s’adressant pas qu’au seul public des joueurs connaisseurs de la sphère ludique. Qu’en sera-t-il de leur prochaine production consacrée aux célèbres mousquetaires chers à Alexandre Dumas ?
On a aimé
- La tension générée par le déplacement des éléments de jeu et l’écoulement du temps
- Les illustrations de Nicolas Fructus
- Des mécanismes largement abordables
On a moins bien aimé
- La sensation de ralentissement lors du déplacement des astéroïdes
- Le manque d’interaction entre joueurs
- Des pions Vaisseau pas très convaincants
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