Critique Tomb Raider Underworld [2009]

Avis critique rédigé par Benoît F. le vendredi 11 juin 2010 à 12h22

In raid with Lara

La célèbre et opulente héroïne vidéo-ludique est de retour dans un format plus traditionnel. Cette fois-ci, Mademoiselle Croft part à la recherche de sa mère disparue dans une autre dimension. L’aventurière mènera donc ses investigations aux quatre coins du monde. Elle tentera de réunir de puissants artefacts afin de contrer les plans de Natla, l’énigmatique atlante dont le sombre dessein est de réveiller Jörmungandr, le serpent de Midgard.

L'EQUIPEMENT DE L'AVENTURIERE

L’ensemble du matériel est de bonne facture et jouit d’une belle présentation malgré l’utilisation d’illustrations à l’aspect un peu « froid » car issues d’un traitement informatique. Rien de surprenant pour un jeu de société s’inspirant d’un jeu vidéo. Les éléments de jeu respectent donc le thème traité et les quatre plateaux exposent clairement les choses. Le plateau principal permettra de connaître la position de Lara tout au long de son périple ; il servira également d’aide de jeu particulièrement didactique. Les trois autres plateaux de jeu, recto-verso et comparables à des niveaux de jeu vidéo, présentent les six lieux que votre aventurière plantureuse devra visiter : la cité engloutie de Niflheim en mer Méditerranée, les côtes thaïlandaises de Bhogavati, le manoir de la famille Croft en Grande Bretagne, les ruines mayas de la cité de Xibalba, l’île de Jan Mayen et, pour finir, la porte de Helheim située en océan Arctique.

Des silhouettes en carton servent à symboliser les progressions de Lara et de Natla. Les adeptes de la figurine resteront un petit peu sur leur faim.

« ALLEZ HOP, ON Y VA, EN ROUTE POUR L'AVENTURE! »

Les mécanismes de jeu sont loin d’être novateurs et s’inspirent largement du jeu de Reiner Knizia, Le Seigneur des Anneaux. Nous avons donc affaire à un jeu de coopération dans lequel les joueurs devront collaborer afin d’aider Lara à accomplir sa mission. Pour cela, l’aventurière devra traverser les six régions puis détruire Jörmungandr. Au gré de ce périple, il faudra gérer l’avancée de Lara et récupérer objets et artefacts utiles pour la suite de l’aventure.

Un tour de jeu se décompose de la manière suivante :
-    Phase 1. Le joueur actif lance le dé blanc de progression indiquant sur quel axe (Acrobatie, Combat ou Ruse) Lara devra avancer d’une case et en appliquer les effets. Il se peut également que Natla progresse sur l’axe des obstacles suite au résultat obtenu sur le dé.
-    Phase 2. Ce même joueur peut accomplir de 0 à 2 actions parmi les suivantes : jouer une carte Progression afin de faire avancer Lara sur l’axe indiqué par la carte ; jouer un pion Trésor faisant office de joker en lieu et place d’une carte Progression ; jouer une carte Objet et en appliquer les effets (avancer sur un axe ou éliminer des ennemis).
-    Phase 3. Le tour du joueur prend fin après qu’il ait pioché une carte Progression ou soigné Lara à l’aide d’une trousse de soins.

L’objectif premier des joueurs est d’atteindre la dernière case de l’axe Acrobatie permettant ainsi à Lara de changer de région. Il en va de même dès que Natla arrivera sur la dernière case de l’axe des obstacles. Suivant le nombre d’ennemis révélé lors du changement de région, Lara devra perdre entre 0 et 2 points de vie. Ces ennemis peuvent apparaître en fonction du résultat du dé Obstacle.

COMMENT PERD-ON?

Comme dans de nombreux jeux de coopération, il existe de nombreux moyens de perdre et peu de l’emporter. Les joueurs perdent immédiatement la partie dans les cas suivants :
-    Lara perd tous ses points de vie ;
-    les joueurs sont tous éliminés suite à l’impossibilité de jouer une carte Progression demandée sur l’axe des obstacles ;
-    huit ennemis sont posés et visibles au même moment ;
-    le dernier obstacle du plateau de Helheim est déclenché permettant ainsi à Natla de l’emporter ;
-    les joueurs manquent de points victoire, récoltés au gré de la partie, afin de vaincre Jörmungandr.

Pour espérer l’emporter les joueurs devront vaincre Jörmungandr en dépensant sept points de victoire si seulement ils disposent des quatre artefacts de Thor. Si l’un d’eux vient à manquer, le coût en points de victoire pour vaincre Jörmungandr augmente de deux par objet manquant.

UN AIR DE DEJA VU

Loin d’être original et présentant des mécanismes déjà utilisés, Tomb Raider Underworld n’en est pas moins sympathique à pratiquer et simple à appréhender. Les fans de la licence Tomb Raider y trouveront leur compte tout comme les pratiquants assidus de jeux de société. Cette licence surexploitée et connue de tous  permettra d’initier le grand public au jeu de société dit « moderne ». De même, la pratique de ce jeu en famille sera des plus aisée et permettra de sortir du giron des sempiternels Monopoly ou autre Bonne Paye. De fait, Tomb Raider Underworld propose un niveau de difficulté moindre en rapport à d’autres jeux de coopération. Cela est sans doute dû à son aspect grand public car même si le challenge est plaisant à vivre, il sera également aisé à relever.

Outre l’aspect coopératif, une variante propose de jouer de manière plus « personnelle » et la désignation du vainqueur se fera au regard du nombre de points de victoire accumulé par chacun des joueurs. Une variante intéressante qui change sensiblement la physionomie d’une partie. D’autre part, les participants prendront du plaisir à renouveler l’expérience malgré une durée de partie s’approchant des 90 minutes. L’utilisation du dé de progression et du dé d’obstacle évite aux parties d’être éternellement redondantes. A noter que Tomb Raider Underworld peut se pratiquer de un à quatre joueurs. Par conséquent, rien ne vous empêche de vous retrouver seul avec cette séduisante représentante des aventurières aux formes évocatrices…

Par ailleurs, le thème est particulièrement bien retranscrit grâce aux mécanismes de jeu et au matériel esthétiquement fidèle à l’ambiance de la série vidéo-ludique. Sans être totalement immersif, les joueurs auront tout de même l’impression de vivre le périple de Lara et de contribuer à l’accomplissement de sa quête.

Le seul bémol concerne l’élimination éventuelle de joueurs en cours de partie. Quelque peu frustrante, cette éviction condamnera ses victimes à regarder les autres joueurs se débattre jusqu’à l’affrontement final. Un jeu de coopération qui laisse du monde en route a de quoi créer l’étonnement.

La conclusion de à propos du Jeu de société : Tomb Raider Underworld [2009]

Auteur Benoît F.
70

Pour un jeu à licence, Tomb Raider Underworld tire de manière élégante son épingle du jeu. Simple, efficace et ancré dans son thème, ce jeu brille par son accessibilité auprès de tout type de public. Un atout majeur qui permettra peut être d’ouvrir les esprits vers des horizons ludiques plus vastes.

On a aimé

  • un matériel didactique et totalement ancré dans le thème
  • des règles simples
  • Un jeu tout public

On a moins bien aimé

  • l’élimination potentielle des joueurs en cours de partie
  • un peu moins de tension que dans d’autres jeux de coopération

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