Critique Le tour du monde en 80 jours [2007]
Avis critique rédigé par Amaury L. le dimanche 11 avril 2010 à 19h35
Ou comment parcourir le monde en moins de 80 minutes…
Dans l’obscurité troublante imprégnée de parfums enfumés d’un pub londonien, un groupe d’amis se lance un défi audacieux comme les appréciait Phileas Fogg, réussir le tour du monde en un laps de temps aussi court que possible. En train, en bateau, en montgolfière, ou à dos d’éléphant, lequel ralliera Londres en premier ?
Le tour du matériel
La boîte présente une belle illustration en couverture incitant au rêve et au voyage dans des lieux exotiques inconnus. Le plateau de jeu représente une carte du monde constituée d’un parcours de dix villes (cases) marquantes du roman éponyme. On trouve 60 cartes Voyage (train ou bateau) avec une valeur comprise entre 2 et 8. Ce chiffre représente le nombre de jours passés dans le moyen de transport concerné. Quinze cartes Action avec des effets divers procurent des bonus à leurs propriétaires sauf deux cartes Retard et Tempête qui affectent tous les joueurs négativement. On finit par 6 Figurines en bois, des Marqueurs Temps, des Certificats de pari, des pièces d’or, des jetons Bonus, un marqueur Premier joueur, un dé à 6 faces et une règle de jeu. Alors, prêts pour l’aventure ?
Départ imminent de Londres dans quelques instants…
Petit tour des règles
Comme le héros Phileas Fogg, les joueurs devront accomplir un tour du monde en moins de 80 jours. Le plus rapide à rejoindre Londres contemplera du sommet de Big Ben la mine déconfite de ses adversaires déchus et son nom sera salué dignement comme le fût celui de l’aventurier du roman de Jules Verne.
A son tour de jeu, le joueur choisit une carte Voyage visible, dépendant du nombre de joueurs sous un des emplacement prévus sur le plateau de jeu et s’il le souhaite exécute l’action appropriée.
A deux joueurs : trois cartes en commençant par l’icône de la Pièce d’or.
A trois joueurs : quatre cartes.
A quatre joueurs : cinq cartes.
A cinq ou six joueurs : six cartes.
Détail des actions :
1. La pièce d’or : le joueur en reçoit une prise dans la réserve. (Le 1er bateau de valeur 5 à gauche). Elles sont utilisées pour relancer le dé.
2. La montgolfière : le joueur utilise la montgolfière à la place d’une carte Voyage pour continuer son chemin. Le joueur lance le dé pour connaître son temps de vol en jours.
Exemple : le joueur souhaite utiliser l’action Montgolfière pour remplacer une carte Voyage bateau. Il lance le dé et obtient « 5 », son voyage durera 5 jours. S’il possède une Pièce d’or, il pourra relancer le dé s’il le souhaite. On relance autant de fois que l’on veut, tant que l’on peut payer.
3. La carte Action : le joueur pioche une carte Action sur le dessus de la pile.
4. Le détective (chapeau noir) : le joueur déplace le pion Détective sur la case Ville de son choix. Si à la fin de son tour, un joueur termine sur le même emplacement que le détective, il perd deux jours et avancera son marqueur Temps de deux cases sur la piste réservée.
5. Le Chronomètre : le joueur deviendra le Premier joueur pour la manche suivante.
6. Refaire sa main : le joueur se défausse jusqu’à trois cartes pour en piocher autant dans la pile face cachée.
Une fois son action effectuée ou non, le joueur a la possibilité de se déplacer jusqu’à la prochaine escale. Il est impossible (sauf en cas d’utilisation d’une carte Action) de se mouvoir de plus d’une ville à la fois pendant son tour. Pour rallier l’étape suivante, on joue les cartes Voyage exigées en les défaussant. Le nombre de jours nécessaires à un joueur pour parcourir l’étape se trouve indiqué par la somme des chiffres sur les cartes utilisées.
Important : en jouant deux cartes semblables (deux bateaux ou deux trains), on n’additionne pas, on comptabilise une seule carte.
Exemple : Pour atteindre Bombay, le joueur devra jouer deux cartes Voyage Bateau. S’il joue une carte de valeur 4 et 8, il effectuera son escale en douze jours. S’il pose deux cartes Voyage bateau semblables de valeur 6, son voyage ne prendra que six jours.
Lorsque tous les joueurs ont choisi une carte et progresser ou non d’une étape, la manche se termine. Toutes les cartes Voyage restantes sont défaussées et remplacées par autant de nouvelles. On continue ainsi jusqu’à la fin du jeu.
La partie se termine quand, après une manche, l’avant-dernier joueur boucle son périple en rejoignant Londres. On termine le tour en cours et si le dernier joueur ne rallie pas Londres, il est automatiquement éliminé. Le joueur dont le marqueur temps est le moins avancé sur la piste devient le digne héritier de Phileas Fogg. En cas d’égalité, c’est celui qui a atteint Londres en premier.
Le tour du jeu en 80 lignes…
Inspiré par le roman éponyme du célèbre romancier Jules Verne (1828 – 1905), Le tour du monde en quatre vingt jours paru en 1873, la tâche qui incombait à l’auteur Michael Rieneck empruntait des sentiers hautement risqués. Comment retrouver la quintessence de l’œuvre littéraire et la transposer en un jeu de plateau familial ? Cette première tentative (suivront Voyage au centre de la terre et 20 000 lieues sous les mers) dépasse nos espérances et présente l’apparence d’une belle réussite. Edité par Kosmos (éditeur originel des Colons de Catane) en 2004 pour commémorer le centenaire de la mort de l’écrivain, son accès à un public francophone restait limité en raison de textes dans la langue de Gœthe sur l’intégralité des cartes Action. Heureusement, University Games, société d’édition originaire des Pays Bas, répare cette injustice et nous livre un jeu entièrement en français en 2007.
Le tour du monde en 80 jours se classe dans la famille des jeux de parcours comme le Jeu de l’oie ou les Petits chevaux, en agrémentant un mécanisme de déplacement autrement que par un sempiternel lancer de dé, par le biais de cartes Voyage. Certains trouveront des similitudes avec Les aventuriers du rail, choix d’une carte dans une pioche face visible, cumul de cartes pour atteindre une destination. Toutefois, nous sommes loin de la copie conforme. Ce choix de carte accompagné d’une éventuelle action offre aux joueurs des instants de réflexion intéressants, privilégier la carte Voyage, opter plutôt pour cette action malgré une carte moins pertinente. Cela délivre une sensation rassurante de maîtriser partiellement son destin dans cette course exotique, l’ensemble ne reposant pas uniquement sur des facteurs aléatoires rarement satisfaisants. L’idée géniale de Michael Rieneck se trouve dans la formalisation du décompte des jours qui s’écoulent. Quand on progresse d’une étape, on abat des cartes Voyage dont la somme paramètre le nombre de jours passés à bord des moyens de transports empruntés. Les joueurs visualisent concrètement sur la piste adéquate leur progression en jours de voyage, donnant des repères sur leur éventuel retard ou avance sur leurs adversaires. Favorisant l’immersion des joueurs, on plonge avec délectation dans l’univers tissé par Jules Verne et revisité avec talent par le créateur. On retrouvera ce système mécanique innovant avec l’excellent Thèbes (Queen games - 2007). Evidemment, l’alea s’invite dans cette course au niveau des cartes Action, en majorité positive. La présence de deux cartes négatives oblige les joueurs à défausser toutes leurs cartes Action en cas de tirage. Les aventuriers sont constamment tiraillés entre profiter immédiatement des bénéfices prodigués par ces cartes ou attendre un moment plus propice au risque de tout perdre. Le hasard joue certes son rôle néanmoins il s’intègre harmonieusement sans rompre le charme de ce divertissement familial. Les parties auxquelles participent quatre ou cinq explorateurs intrépides apportent son lot d’ambiance chaleureuse et conforte cette sensation grisante de course contre la montre, où le moindre retard pris entamera les chances d’une victoire prestigieuse. Le rôle du détective ajoute des options tactiques. Une étude intelligente de son placement gêne la progression d’un concurrent en tête, ou permet de créer un écart avec ses poursuivants. Si la première partie dure environ soixante minutes, les suivantes ne dépasseront pas la demi-heure, gardant un tonus fidèle à l’esprit d’une course endiablée.
Ouvert à un large public, certains « gros joueurs » le dénigreront en arguant une pauvreté mécanique et des tours de jeu répétitifs. Pourtant dans sa catégorie, Le tour du monde en 80 jours possède des atouts capables de séduire le plus grand nombre. D’ailleurs, le prestigieux jury Spiel des Jahres (qui décerne chaque année le prix du jeu de l’année) le nomina en 2005. Comme quoi, de nombreuses qualités ont été perçues.
La conclusion de Amaury L. à propos du Jeu de société : Le tour du monde en 80 jours [2007]
Ce premier chapitre ludique qui reprend un des monuments littéraires de l’écrivain Jules Verne marque incontestablement des points dans le domaine des jeux de société familiaux. L’auteur Michael Rieneck parvient à recréer une ambiance vernienne grâce à des mécanismes inspirés. Espérons que les deux autres opus « Voyage au centre de la terre » et « 20 000 lieues sous les mers » emprunteront le même chemin pour le plus grand bonheur de tous. Le tour du monde en 80 jours est un jeu dont on ne fera pas le tour en quelques parties. Il ressortira de temps en temps afin de retrouver le Phileas Fogg qui se cache en nous.
On a aimé
- Transposition réussie
- Thème présent
- Jeu familial
- Parfait à 4 ou 5 joueurs
- Parties dynamiques
On a moins bien aimé
- Pas terrible à 2 joueurs
- Règles mal agencées
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