Critique Mag-Blast 3ème Edition [2007]
Avis critique rédigé par Nicolas L. le lundi 19 mars 2007 à 16h57
Dans l’espace, on ne s’entend plus crier…
Dans Mag-Blast, un nouveau jeu de cartes édité par UbIK, le joueur est mis dans la peau d’un amiral de flotte extraterrestre. Le but du jeu est de détruire son (ou ses adversaires) à grands renforts de blast de canon laser et de vagues d’escadrons de chasseurs et de bombardiers.
Eskecebô ?
La boîte de Mag Blast est de format (18x9x5) et de look identique à celles des deux séries de Munchkin (le normal et Star Munchkin). Logique, les éditeurs sont les mêmes ainsi que l’illustrateur, le désormais célèbre John Kovalik. Donc, pour faire court, je dirais que l’on est guère surpris de constater la qualité de l’ensemble, avec des dessins vraiment très drôles.
A l’intérieur, on distingue trois types de cartes, différentiables grâce à leur verso.
- Les cartes Vaisseau de Commandement : au début de chaque partie, chaque joueur (de 2 à 8) tire une carte de ce type et la dispose devant soi. Ces cartes représente le vaisseau de commandement de votre flotte (avec un bouclier de 8) et précise la race extraterrestre que vous incarnez, avec ses particularismes.
- Les cartes Vaisseau de la flotte : on en distribue 6 au début du jeu, à chaque joueur. Elles représentent les vaisseaux de votre flotte. Une fois que l’on a disposé 4 de ses vaisseaux autour de son vaisseau de commandement (dans ce que l’on appelle des zones), on défausse les deux restantes. Il y a plusieurs types de vaisseau, qui se différencient par leur Vitesse, leur armement, et leur valeur de Bouclier. De plus, certains vaisseaux ont des fonctions spéciales, comme les Transporteurs (il peuvent envoyer sur l’ennemi des escadrons de chasseurs et de bombardiers) ou les Dragueurs de mines (qui sert à défausser les cartes Champs de Mines que vos adversaires pourraient vous infliger.
- Les cartes actions : le joueur en a toujours 5 en main au début de son tour de jeu. Ces cartes sont de natures variées, mais la plupart sont des cartes Blast et des cartes Escadrons. Les cartes Blast possèdent une valeur de Dommage et un Calibre (une couleur, jeune, vert, ou rouge). Les vaisseaux ne peuvent tirer des Blasts qu’à la condition que leur armement corresponde au Calibre.
Et comenkonjou ?
Une fois que chaque joueur a disposé son vaisseau de commandement et quatre vaisseaux dans chaque zone autour de lui, la partie peut commencer. Chaque joueur va effectuer, à chacun son tour, toutes les phases de jeu si dessous : - Défausse : le joueur peut se défausser des cartes actions qui ne lui plaisent pas. - Pioche : le joueur pioche des cartes actions jusqu’à ce qu’il ait cinq. - Renforts : certaines cartes actions comportent des symboles Ressources. Si un joueur, à ce moment du jeu, possède 3 cartes possédant le même symbole, ou trois symboles différents, il peut s’en défausser pour acheter un nouveau vaisseau qu’il rajoute immédiatement à sa flotte. - Manœuvre : durant cette phase, le joueur peut déplacer ses vaisseaux autour de son vaisseau de commandement (les zones) dans les limites de sa vitesse. Par exemple, un vaisseau situé au dessus du vaisseau amiral peut être déplacé à droite ou à gauche de celui-ci, mais pas en dessous. - Attaque : le joueur peut alors attaquer l’adversaire de son choix en utilisant des cartes actions. o Cartes Blast : Sauf cas particulier, un vaisseau ne peut tirer un Blast que sur un vaisseau situé dans la même zone que lui (voir ci-dessous). De plus, il ne peut tirer qu’en seul Blast pour tour (en principe). Les cartes Blast sont placées sous le vaisseau touché. Lorsque la somme de Dommages dépasse la valeur du bouclier du vaisseau cible, celui-ci est détruit.
o Cartes Escadrons : les escadrons ne peuvent être envoyés sur une cible que si le joueur possède un Transporteur dans sa flotte. Il n’y aucune limite sur le nombre d’escadrons pouvant être lancés à l’attaque. Il y a deux types d’escadrons. Les escadrons de bombardiers sont les plus puissants mais ils ne peuvent attaquer que les vaisseaux situés dans la même zone que leur Transporteur. Les Chasseurs, eux, n’ont aucune restriction sur le choix de leur cible. Différence par rapport aux Blast, les Escadrons n’infligent pas des dégâts définitifs, les cartes escadrons retournent dans la main du joueur à la fin de son tour.
o Cartes spéciales : il y a plein de cartes d’action spéciales. Les cartes Renfort permettent d’ajouter gratuitement un vaisseau a sa flotte, les cartes Le Pont est touché permettent de piocher des cartes dans le jeu de l’adversaire, les cartes A l’abordage permettent de s’emparer d’un vaisseau ennemi, etc. Il y a cependant une condition à l’utilisation de ces cartes. Elles doivent en général être jouées simultanément avec une carte Blast et une carte d’action Tir Direct.
Et kissékigagne ?
Pour gagner, un joueur doit détruire tous les vaisseau amiraux adversaires. Pour cela, il doit d’abord effectuer une brèche dans la ligne de vaisseaux qui l’entoure. Ensuite, une fois cela fait, il peut s’attaquer au bouclier du vaisseau amiral en tirant des Blasts, ou en envoyant des escadrons dans la zone ou se trouve la brèche.
Et èskessébien ?
Tout d’abord, il faut se mettre dans l’esprit que ce jeu n’est guère sérieux. D’ailleurs les dessins humoristiques de John Kovalik donnent vraiment le ton. Une fois cela assimilé, il est plus facile de se lancer dans le grand bain du n’importe quoi galactique, avec bonne humeur et un brin de tactique. Car, chose dont je ne vous ais pas encore parlé, c’est que Mag Blast est un jeu bruyant. En effet, chaque tir de Blast que vous faites, ou chaque attaque d’escadrons que vous menez, doit être accompagné de bruitages effectués par vos soins ! Oui, de bruitages ! Des booms, des zips, des wizzz, des blam-blams, des tagazous, ou même des pouet-pouets, peu importe… Faute de quoi, le joueur adverse, en vrai chacal mutant de la planète Zorglub, peut vous refuser la validité de l’attaque. Et il ne manquera pas de faire, croyez-moi.
Je peux vous certifier que si tout le monde joue le jeu (c’est d’ailleurs le but), l’espace devient un sacré bordel !!
La conclusion de Nicolas L. à propos du Jeu de cartes : Mag-Blast 3ème Edition [2007]
En conclusion, je dirais que Mag Blast est un jeu de cartes très amusant. Les règles sont faciles à assimiler, les parties sont plutôt courtes, et il y a un petit aspect tactique non négligeable. Cependant, il faut bien admettre que l’aspect aléatoire est très important, notamment lors de la phase de mise en place des premiers vaisseaux chargés de protéger votre vaisseau de commandement. Le joueur qui débute a également un net avantage, et dans les parties à plus de 5, le joueur qui est activé le dernier est pratiquement condamné dés le premier tour. Ce jeu n’est donc pas destiné aux maniaques de la stratégie sur cartes, mais c’est certainement un excellent produit pour une bande de potes qui a décidé de s’éclater sans se pendre le chou pendant une heure ou deux.
On a aimé
- Une super ambiance
- Un peu de tactique
- Règles facilement assimilables
- Dessins très marrants
On a moins bien aimé
- Facteur aléatoire très important
- Le premier joueur est avantagé
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