Entretien avec... Maitre Sinh
Il nous parle de Narratiste.eu et des jeux narratifs...
Effet de mode ou nouvelle manière de jouer au jeu de rôle, le débat autour des jeux dits "narrativistes" est lancé. Autour de ces jeux qui cassent le format habituel des jeux de rôle, quelques structures se sont montées pour les promouvoir sur le marché français. Narrativiste.eu a été la première a être créée spécifiquement pour, autour de produits aussi divers que Lacuna ou Le comité pour l'exploration des mystères.
Maitre Sinh, chef d'orchestre de Narrativiste.eu, a eu la gentillesse de répondre à nos questions pour nous présenter le narrativisme, les produits dérivés ainsi que l'engouement autour de ce phénomène.
SFU : Avant de commencer, pouvez-vous vous présenter et nous dire ce qu'est Narrativiste.eu ?
Maitre Sinh : Je suis connu sur le réseau (notamment) sous le pseudonyme de Maitre Sinh et j’orchestre les activités de Narrativiste.eu / Narrativiste Editions. Dans la vraie vie, je suis au tournant de la trentaine et de la quarantaine, marié, deux enfants et ancien joueurs de jeux de roles dans les années 80 /début 90. Narrativiste.eu est un portail sur les jeux narratifs, ce qui inclut depuis un an nos activités éditoriales. On y trouve des actualités et des informations, des ressources et des liens vers des jeux gratuits ou commerciaux, ainsi qu'un forum ou l'on discute des jeux, création, théorie, etc...
SFU : Qu'est ce que le jeu de rôle "narrativiste" ?
Maitre Sinh : On emploi plutôt le terme de "jeu narratif", qui est une traduction approximative, faute de mieux, du terme anglais "storygames". Le terme "narrativiste" se réfère a une théorie particulière, sujette à discussion et qui ne recouvre qu'une petite partie de ces jeux. Le nom du site se référait au début au "fait de faire des jeux narratifs" et s'inspirait de notre confrère italien narrattiva, mais je pense que nous allons le modifier très prochainement.
Pour revenir à la question, qui est très vaste, les jeux narratifs sont un objet ludique "émergeant", aux contours flous et très hétérogènes. On y trouve d'un coté des jeux très proches du jeu de rôle, issus du défunt forum "The Forge", et produits en dehors des circuits traditionnels (d'ou le terme d’indépendant), et à l'autre extrême des formes de jeux proches des jeux d'expression et du jeu de plateau, en passant par toute une gradation de jeux pour "raconter des histoires", mais le plus souvent sans scénario ou sans "maitre de jeu". Toutes ces jeux ont, comme les jeux de rôles, pour but de créer et raconter ou vivre une histoire, mais une différence commune les différencient de leurs aînés : le "system does matter" (oui, "le système est important"), principe mis en avant il y a une dizaine d'année par des joueurs américains, retirés ou actifs, sur le forum "The Forge", en réaction a leurs insatisfactions.
On pourrait invoquer d'autres caractéristiques, comme le fait qu'ils soient plus axés sur l’histoire plutôt que sur les personnages. Mais c'est vraiment le principe de remettre le système au centre du jeu qui est fondateur. Cela n'a l'air de rien, mais cela représente un changement de paradigme complet qui vient en réaction à une conception ludique ou le "background" (le contenu) prime sur le système (le contenant), qui est clairement secondaire et largement interchangeable. Dans les jeux narratifs, il n'y a pas d'un coté un "background" et de l'autre un "univers", la fusion est totale. Le système est le backgound. Ce sont des jeux a part entière, au contraire des jeux de rôles qui revendiquent souvent leur exception, avec souvent un coté plus "ludique" et une mise en place beaucoup plus légère.
SFU : Il y a en ce moment une montée de puissance de ce genre de jeux sur le marché. Même de gros éditeurs, comme Edge, s’y mettent. Pourquoi cet engouement à votre avis ?
Maitre Sinh : Pour l’instant, à part Fiasco, qui doit beaucoup à un concours de circonstances et à une décision personnelle, je ne sais pas si on peut vraiment parler d’engouement. Mais il est vrai qu’il y a énormément de curiosité et d’intérêt. Et nous n’en sommes qu’aux balbutiements. Je pense que pendant longtemps, les jeux qui visaient à produire de la fiction se limitaient à la forme du jeu de rôle (maitre de jeu / personnages / scenarios), qui nécessite énormément d’investissement, et dont le rythme est plutôt statique, lent. Les jeux narratifs, plus "ludiques", plus "participatifs" viennent porter ce type d’activité vers un public plus large et plus hétérogène. Un jeu comme Mnémosyne par exemple, qui sort en prévente ce mois-ci, cumule pas mal d’aspects qui expliquent cet intérêt. Le jeu est écrit de telle manière qu’il se joue sans aucune préparation, ni même de lecture préalables des règles. D’un autre coté, sa thématique de l’amnésie permet d’explorer des univers très divers, qui, si on le souhaite, peuvent être plus "intimes". Dans la pratique, Il s’apparente à une sorte de "jeu d’expression", en plus sophistiqué, donc a un jeu assez ouvert.
Il y a aussi un effet de génération à ne pas négliger. Le "boom" du JDR s’est produit au milieu des années 80 et les ados de l’époque, dont la plupart au milieu des années 90 ne jouaient déjà plus, ont entre 35 et 45 ans. Pas mal d’entre eux (dont je suis), n’en ont jamais oublié le jeu de rôle pour autant, qui peut vraiment être quelque chose d’extraordinaire, et cherchent des moyens d’en retrouver le gout, ce qui n’est pas facile lorsqu’on a plus "son" groupe de joueurs et que l’on ne dispose que de peu de temps, surtout pour planifier.
Mais tout ça est aussi à replacer dans la grande famille des jeux de société "thématiques" et son évolution. Du Illuminati à Dune, de L'Île interdite à Ghost Stories, il y a toute une branche des jeux qui à leur façon "portent des histoires". Ils ont été un peu éclipsés pendant la vague "eurogames" des années 90 puis sont revenus sous une forme plus épurés. Ce n’est pas un hasard si on voit actuellement une vague de rééditions d’anciens : Les mille et une nuits, Fief III, Res Publica Romana, et Rome et Carthage, etc…
Dans le prolongement du retour des jeux thématiques, une grande partie des jeux d’expression (genre qui connait également un succès certain), comme The Big Idea ou Les Loups-Garous (deux jeux d’ailleurs bien plus anciens que leur publication française), ont en commun de raconter des pseudo-histoires plus limitées, mais avec le double avantage d’être très accessibles et avec beaucoup d’interactions. Finalement, en prenant un peu de hauteur, je pense que les jeux narratifs viennent s’insérer dans cet espace ludique vaquant. Ils présentent autant d’interactions que les "party game", avec une implication et une accessibilité plus proche des jeux de plateau, tout en apportant la magie de la création d’histoire et l’immersion propre au jeu de rôle…porté par toute une large génération de joueurs de jeux de plateau anciennement rolistes.
Vu de cette façon, l’engouement est assez compréhensible. Mais c’est loin d’être quelque chose d’automatique. Ces jeux doivent d’une part être "transformés" dans un format plus adapté et être connus pour ce qu’ils sont, ni "jeu de rôle" au sens classique, ni "jeu de plateau", ce qui est loin d’être acquis. Par exemple, Fiasco aurait parfaitement pu se présenter comme un jeu en boite, avec plateau, pions, cartes et livre des règles réduit à sa plus simple expression. Alors que dans le format livre, son audience est forcement plus réduite. Il y a une certaine inertie du marché et des habitudes, et les retourner ce n’est pas chose facile.
SFU : Pourquoi avoir créé une telle structure ?
Maitre Sinh : Derrière Narrativiste, il y a une association qui existe depuis dix ans et qui se consacre au jeu, notamment a travers la gestion d'une ludothèque. Le site lui-même et l'activité de Narrativiste Editionsont nées d'un double constat : d'une part le potentiel de ces jeux envers un public différent (les anciens rolistes ou ceux avides de nouveautés, les non joueurs...) et d'autre part, le constat que le peu d'information disponible sur ces jeux était pratiquement invisible sur internet. Je dis invisible car ce qui existait provenait soit des lieux fermés consacrés aux jeux de rôles un peu "élitistes", soit les informations les concernant passaient inaperçues, car il faut dire que le monde du jeu de rôle actuel n'est déjà pas bien grand et ces productions là (presque toutes en VO jusqu'à tres récemment) étaient encore plus obscures. Il manquait un traitement spécifique et une visibilité.
Au tout début le portail n’était d'ailleurs qu’un blog sur "comment retrouver la magie du JDR 20 ans après, quand on a un boulot et des enfants" (donc axé sur les jeux sans préparation ni MJ) . Puis il s'est complété d'un forum de coordination des traduction de jeux gratuits, et enfin, il a été nécessaire de trouver un lieu de diffusion des jeux que j'avais traduit (notamment Danger Patrol et Joyeux anniversaire Robot) et ceux que les autres traduisaient (Archipelago II, Jusqu'à ce que nous coulions, par exemple). Ensuite, logiquement, on a commencé à publier d'autres jeux...
SFU : Si je ne me trompe pas, le premier jeu édité par Narrativiste était Lacuna. Pourquoi ce choix pour commencer l’édition ?
Maitre Sinh : Oui, c’était le premier jeu "commercial", mais auparavant, nous avions proposé Danger Patrol et Joyeux Anniversaire Robot gratuitement. Pour être franc, Lacuna était un peu un hasard. Narrativiste est un réseau très large, participatif, avec des frontières assez floues. Les éditions conservent une synergie avec le portail. Souvent, on a des discussions avec des créateurs ou des joueurs passionnés qui ont traduit tel ou tel jeu, et c’est ce qui s’est passé avec Lacuna.
Le jeu était intéressant, novateur, suffisamment court pour ne pas être trop onéreux, et nous avons décidé de le "porter". Et la, j’avoue avoir été un peu surpris par l’engouement lors de la souscription, ce qui nous a incité à poursuivre. Lacuna a été un déclencheur, mais il reste un peu marginal dans la ligne éditoriale. Son coté "mystificateur" poussé à outrance ne permet malheureusement pas de le rendre plus accessible et son auteur s’oppose à toute modification, ce que nous respectons mais qui "bloque" le développement du jeu (les fans ne se sont d’ailleurs pas privés de créer des extensions).
D’un autre coté, ironiquement, c’est ce coté "crypté" qui, je pense, a attiré les joueurs de jeu de rôle, friands d’entre-soi et de geekeries imperméables. On se dirige toujours vers des choses qui sont familières. Je dirais : malheureusement, car Lacuna est un peu l’arbre qui cache la forêt. Mais si ça a conduit des rolistes à découvrir autre chose, tant mieux.
SFU : De façon générale, qu’est ce qui vous motive dans le choix des jeux que vous allez éditer ?
Maitre Sinh : Leur potentiel pour "déborder" du monde du JDR, en particulier vers les anciens rolistes en inactivité ou dans un autre sens, vers des publics passionnés d’imaginaire mais qui se tiennent prudemment à l’écart du JDR. Par exemple, Le comité pour l'exploration des mystères est un jeu sans aucune préparation ni MJ, dans lequel les joueurs racontent leurs aventurEs passées. C’est une forme de narration originale qui produit une dynamique particulière (« nous arrivâmes devant la cité perdue à l’aube…… ») proche d’un L’homme qui voulait être roi. Le récit d’explorateurs, c’est archétypal, on imagine bien le roliste entrainant des non-joueurs qui se prennent au jeu…. jeu qui est d’ailleurs "à boire" et compétitif, donc avec ce qu’il faut de tension ludique comme on en trouve dans des jeux "normaux". Bref, on s’intéresse aux jeux qui permettent de raconter ou de vivre des histoires de manière innovante, fun et "dynamique".
SFU : En décembre sortira Dungeon World, qui a été mis en souscription sur Ulule cet été. Pouvez-vous nous ne dire plus sur ce jeu ?
Maitre Sinh : C’est un jeu medfan qui utilise le système du jeu Apocalypse World (publié lui chez La Boite a Heuhh). Il faut savoir que ce système est en train d’être décliné en une quantité impressionnante de jeux outre atlantique. D’ailleurs, la bas, Dungeon World est un petit phénomène, comme en atteste sa prévente sur Kickstarter qui à dépassé les 80 000 dollars, dont le quart en quelques minutes ! En quelques mots, le jeu propose de redécouvrir l’ambiance du Jeu de role medfan "classique" d’une autre façon, à travers son système. Celui-ci repose sur des actions prédéterminées. Tous les types d’actions pouvant avoir des conséquences sont écrites. Par exemple, tous les personnages ne peuvent pas "voler". Seul le voleur possède cette action . Dès qu’il "vole", il la déclenche. Selon le résultat du jet de dés, cela entraine une conséquence. Il n’y a jamais de « il ne se passe rien ».
Le jeu est donc une sorte de ping-pong permanent, qui entraine toujours des conséquences et conduit l’histoire quelque part, en accord avec le genre (ici, le med-fan). Une des conséquences est que le MJ est aussi un joueur. Il n’improvise pas dans le vide mais "choisi" chaque fois une action parmi les siennes ou celles des PNJ. La séduction du jeu tient ainsi du fait que c’est, formellement, un jeu de rôle avec Maitre de jeu, joueurs, dragons et fiches de personnages. Mais c’est aussi quelque chose de subtilement différent dans la pratique, ou on se "laisse porter par le jeu", comme dans un jeu de plateau.
La particularité de la VF est d’être un jeu en boite (plus exactement en coffret livre-jeu) complètement reformaté. Pour tirer le meilleur parti de la nature particulière du jeu, nous avons en effet décidé de lui donner "la forme qu’il devrait avoir", selon les termes de l’auteur. La première chose qui s’imposait logiquement était de transférer une partie des actions sur des supports, en l’occurrence des cartes à jouer, pour qu’elles soient plus facile à utiliser durant le jeu. Même chose pour le scénario, chaque "front" ou adversité ou lieu étant une carte qui se dispose autour d’un plan visuel du scénario donnant une vue générale de l’histoire.
D’une manière plus générale, nous avons emprunté les codes du jeu de plateau (chaque classe de personnage à sa couleur). Cela passe aussi par un souci de rendre le jeu "complet" : à l’ouverture de la boite, chaque joueur a tout ce qu’il lui faut pour jouer. Enfin, les règles ont été présentées de manière à minimiser le temps d’apprentissage pour un non joueur total (ou un joueur voulant aller à l’essentiel). On peut commencer à jouer le scénario tout en le lisant. Nous n’avons pas inventé grand-chose de ce coté la, mais suivi l’analyse de Jessica Hammer, dont les articles ont eu une certaine portée dans le petit monde des storygames outre-Atlantique.
Bref, Dungeon World a été le premier aboutissement d’une démarche. Gregory Pogorzelski, qui est aux commandes de l’adaptation, n’a pas lésiné sur le travail. Cela constituait un projet couteux et risqué (bien plus qu’un livre), qui n’a pu se réaliser qu’avec le soutien des souscripteurs. Mais cela ne sera certainement pas le dernier du genre. A terme, la plupart des jeux que nous produisons devraient prendre une forme similaire.
SFU : Jugez vous l’expérience de la souscription intéressante pour vos futures publications ?
Maitre Sinh : En tant qu’association, sans Ulule, nous n’aurions rien pu faire, car nous n’avions pas de capital de départ. Pour l’instant, c’est un vecteur qui reste indispensable pour des raisons financières, Mais Ulule s’est révélé être bien plus que cela. C’est une façon de produire un jeu "sur mesure" en modulant notre offre par rapport aux attentes des joueurs, qui a d’ailleurs évolué vers une co-participation active des souscripteurs. Pour Dungeon World par exemple, cela a pris la forme d’une ouverture du projet pour les souscripteurs, au sein d’une "taverne" privée. Là, les joueurs les plus intéressés peuvent s’impliquer dans les finitions, notamment les relectures, mais plus largement nous font des propositions et des suggestions.
Ce n’était pas prévu au départ mais cela s’est révélé être une manière de fonctionner assez idéale et plus éloignée de la relation acheteur-vendeur. A moyen terme, je pense cependant que nous réservons les "rançons" aux plus "gros" projets, aux budgets les plus importants et les plus risqués. C’est particulièrement le cas, dans quelques semaines, d’un roman inédit en français que nous souhaitons traduire et publier. Un roman de fantasy qui revient aux origines pour mieux les subvertir, comme nous aimons le faire avec les jeux. Pour un projet de cette envergure, le soutien des souscripteurs via Ulule nous parait absolument indispensable. On croise les doigts, mais jusqu’ici, tous les projets ont largement dépassé nos attentes…
Ulule, c’est aussi ça, on est jamais sur à 100 % du résultat, il s’agit avant tout de projets portés par une communauté de passionnés, bien plus que de simples "préventes".
SFU : Pouvez-vous nous parler du concours Vieux Pots Nouvelles Soupes ?
Maitre Sinh : C’est un concours de remake de jeux de rôles anciens (de plus de vingt ans, soit grosso-modo la période du "boom" du JDR dans la deuxième moitié des années 80). Le principe est de ressusciter les univers d’alors avec les principes du "System does matter" pour en tirer la quintessence. Alienoids, the next wave, le gagnant de l’année dernière, illustre bien cela. La proposition 2011, en quelques pages, met au cœur du jeu sa véritable problématique : infiltrer les humains sans se faire "contaminer" par leur mode de vie. Tout le système de jeu s’y rapporte, chaque acte conduit mécaniquement à des dilemmes. Le genre est émulé par le jeu et non plus par la bonne volonté ou les talents d’acteurs des joueurs. Les propositions de cette année sont clôturées et le verdict tombera a la fin du mois d’octobre. On peut déjà télécharger les jeux, qui qui cette année s'inspirent de Whog Shrog, Ambre etc…… Le jury comprend notamment des auteurs de cette époque, comme Laurent Tremel (co-auteurs de Berlin XVIII), ou Daniel Danjean (La méthode du Dr Chestel)
SFU : Que sera l’actualité de Narrativiste.eu dans les mois à venir ?
Maitre Sinh : Elle devrait être chargée. Octobre sera le mois de la prévente de Mnémosyne (A penny for my thoughts), un jeu primé pour son innovation et qui, a l’instar de Lacuna (mais bien plus justifié je pense) est déjà un classique. C’est un jeu pour retrouver sa mémoire, sans MJ ni scénario, ni lecture préalable. En novembre-décembre devrait sortir Un train d’enfer (Hell for leather), un jeu compétitif sans MJ ni scénario, ou intervient l’adresse des joueurs. Le setting de base est un jeu télévisé du type Running Man ou Le Prix du Danger : bref, c’est un jeu à base de violence, un défouloir clairement affiché et qui ne manque pas d’humour. Novembre sera également le mois de la prévente du roman déjà mentionné, mais je préfère conserver le mystère pour quelques jours encore…
Tout début 2013, Les 1001 nuits de Meguey Becker devrait paraitre avec un peu de retard. Ce jeu est lui aussi un classique dans lequel on tient le rôle des narrateurs des contes des 1001 nuits. Ensuite vers le printemps devraient arriver à nouveau des projets plus importants (car dans un format boite), notamment How to host a dungeon, qui peut se jouer en solo et transforme la phase de création de "scenario" du maitre de Donjon en jeu à part entière. Et il y aura ensuite à nouveau une grosse souscription probablement pour l’été avec un jeu d’horreur lui aussi primé pour son innovation…
SFU : Merci beaucoup !
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La fiche SFU du Comité pour l'exploration des mystères
Publié le jeudi 18 octobre 2012 à 16h00
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